# El karma de la cepa

El karma de la cepa es una aventura llena de sorpresas. En un futuro próximo, la humanidad se ve abocada al confinamiento en túneles subterráneos. Google y Hacendado dominan el mundo con una dictadura paternalista férrea. El protagonista (tú) es un joven huérfano atrapado en un mundo claustrofóbico y solitario. Asistes a eventos virtuales y matas el tiempo jugando con tus amigos a un juego de fantasía medieval. Estás a punto de hacer un descubrimiento sorprendente.

¿Serás capaz de salir de allí?

Sí, la respuesta es sí. Se ha intentado que ningún jugador, ni siquiera aquellos más novatos, queden atrapados sin salida. Leer esto te puede facilitar mucho la vida a la hora de resolver toda la historia. En este documento encontrarás cómo instalar y hacer funcionar el juego y cómo utilizar algunos comandos específicos de esta aventura.

Se han cuidado los textos y la ambientación, aunque también se han utilizado elementos multimedia que arropan y dan calidez a la aventura.

# Problemas conocidos

En linux, determinadas combinaciones de java y sistema de sonido pueden provocar inestabilidades o que no suene nada. Si encuentras problemas con el sonido, puedes desactivarlo justo antes de empezar, cuando se te pide que pulses una tecla, tras los mensajes de carga. Para hacerlo, utiliza el menú "Ver" y desmarca la opción "Sonido".

# Instalación

La instalación del juego es muy sencilla. Si estás leyendo esto ya tienes la instalación hecha. Este documento se encuentra dentro de un zip que has descargado y descomprimido. Ya está, no hay que hacer nada más.

Pero, de todas formas, vamos a verlo con un poco más de detenimiento y explicar diversas alternativas de ejecución: con y sin entorno AGE. Como puede que ya sepas, este entorno necesita que tengas instalado en tu ordenador java. La versión recomendada es la más reciente. Como mínimo ha de ser la 1.6.

## Si no tienes instalado AGE

En la distribución del juego se incluyen las librerías de AGE necesarias para el funcionamiento del juego. Para comenzar el juego existen scripts para los tres sistemas operativos principales. El fichero karma-windows.bat lanza el juego en los sistemas Windows. De modo equivalente, los ficheros karma-linux.sh y karma-mac.command lanzan el juego en Linux y Mac respectivamente. Los puedes encontrar en el mismo directorio donde está este fichero.

## Si tienes instalado AGE

Si tienes instalado el "Kit del jugador" de AGE puedes obviar las librerías y lanzadores que se proporcionan con el juego. El único fichero del juego que necesitas es karma.agz.

Este fichero con extensión .agz es un .zip renombrado, en el que se empaquetan el código fuente del mundo, la multimedia, etc...

Recuerda que necesitarás tener instalada como mínimo la versión 1.3.4 del Aetheria Game Engine (AGE) para que karma.agz funcione correctamente.

# Comandos

La filosofía general es que escribas, en forma de acción sencilla, el comando que deseas que el protagonista realice, comenzando con un verbo (no necesariamente en infinitivo). Sé natural al expresarte, funcionará la mayor parte de las veces.

No vamos a entrar en este documento a detallar los comandos habituales de las aventuras interactivas, como «mirar», «mirar ...», «inventario», etc..., que son utilizados en la gran mayoría de las aventuras. Para los movimientos entre localizaciones, pocas veces necesitarás utilizar puntos cardinales. Podrás moverte con un «ir a ...», mencionando el nombre de un lugar directamente accesible. También sirven «salir» y «entrar», en determinadas estancias.

Algunos comandos que se explican en este texto pueden resultarte curiosos hasta que avances en la aventura, puesto que una parte transcurre dentro del juego online favorito del protagonista, donde hay combates con espadas y magia al más puro estilo fantasía medieval. Tendrás que dirigir al protagonista en una misión (o quest) dentro de ese juego: «La Ínsula Barataria». A partir de ahora llamaremos MUD a esa parte de la aventura, para abreviar.

## Magia

Cuando quieras utilizar la magia, puedes hacerlo con los dos comandos descritos a continuación. Como mago, en el MUD, tu punto fuerte no es el combate con armas o cuerpo a cuerpo, pero la utilización de la magia te permitirá compensar esas escasas habilidades con otras muy interesantes.

### Hechizos

Para obtener una lista de los hechizos es capaz de conjurar el protagonista utiliza el comando hechizos.

### Conjurar

El comando conjurar toma, de forma flexible, el formato «conjurar hechizo sobre objetivo», donde hechizo debe ser sustituido por el nombre del hechizo que quieras utilizar y objetivo por el nombre del personaje u objeto sobre el que quieras que actúe el efecto. Es flexible, porque puedes utilizar tanto «conjurar ... sobre ...» como «conjurar ... contra ...» u otras construcciones que te resulten cómodas.

Un caso especial de magia es el conjuro de teletransporte donde hay que añadir un lugar de destino con el formato «conjurar hechizo sobre objetivo al lugar». Si utilizas repetidamente este hechizo sobre diferentes objetivos, puedes obviar el lugar, pues se tomará por omisión el de un teletransporte reciente.

Otro caso es el conjuro de resurrección. Sólo se podrá utilizar en sitios muy concretos y, puesto que en la resurección hay algo divino, se puede sustituir «conjurar resucitar sobre objetivo» por «rezar por objetivo».

## Combates

Te encontrarás en situaciones donde la única salida sea combatir. Dada la flojera general del protagonista sólo esperamos que hayas hecho todo bien y tengas buen armamento, buenos compañeros o, por lo menos, un poco de magia. Pero como la magia no siempre estará a mano lo mejor que puedes hacer es rodearte de amigos que te ayuden.

## Hablar

Hemos dejado para el final el comando principal de este juego en particular. Bastantes situaciones y descubrimientos proceden de conversaciones con otros personajes. Durante el diseño se descartó el uso de los diálogos por menú. A pesar de ser sencillos de implementar, son algo antinaturales porque rompen el flujo estándar de juego. Por otro lado, la conversación libre implica una alta complejidad de programación y los resultados, por imperfectos, no terminarán de convencer al jugador.

Se ha pretendido utilizar un sistema que produce resultados bastante naturales, en cuanto a comandos, narración y realismo. Al hablar, lo normal es contar con un interlocutor y un tema de conversación.

El formato general del comando es «hablar con interlocutor sobre tema».

Sin embargo, el comando «hablar» funciona de manera intuitiva. Si te diriges a un personaje con «hablar con ...», a veces el tema es obvio y no necesitarías incluirlo en el comando. En compañia de un único interlocutor, incluso podría valerte simplemente «hablar». Si estás con varios personajes, este comando mostrará una lista de los temas y los interlocutores posibles.

Existe otro formato. Como ayuda, en determinadas circunstancias te encontrarás con un tema especial (sin interlocutor). Se trata del tema "qué hacer a continuación". Podrás utilizar «hablar sobre qué hacer» y la conversación resultante te encaminará o recordará vuestros planes. Este tema no saldrá automáticamente al hablar si es el único posible. Para descubrir si está disponible puedes utilizar el comando «temas».

Cualquier información que obtengas de las conversaciones podría ser relevante.

# Versión novelada

Junto al juego, se distribuye una versión novelada de la historia, en formato ePub. Su función principal no es la de servir de solución detallada (pura y dura) del juego, porque no cubre todas las posibilidades que la interactividad del juego proporciona, pero cubre todo lo que se podría necesitar para llegar al final.

# Licencias

1. El karma de la cepa (la aventura) es (c) 2012-2014, 2016 Notxor y (c) 2012-2014, 2016 dddddd, y se distribuye bajo licencia "3-clause BSD". Véase el fichero licencia.txt.
2. El ePub con la versión novelada es (c) 2012-2014 Notxor, y está sujeta a la licencia Reconocimiento 3.0 Unported de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/.
3. Los gráficos que aparecen tanto en la aventura, en el ePub y en este documento son (c) 2013 KMBR, ilustrador que amablemente ha proporcionado su arte a esta obra ¡Gracias, KMBR! Se distribuyen con su permiso explícito. Para cualquier otro uso, deberá contactarse con él.
4. La música utilizada pertenece a sus respectivos autores con sus licencias, ambas "Creative Commons by-nc-nd". Se han utilizado dos temas musicales:
   - «Silent tears», del disco Point of no return. Rober Subirana Mata.
   - «Valsiau de San Andrés», del disco Lliendes. Xera.
5. Los efectos de sonido pertenecen a diferentes autores (obtenidos de www.freesound.org), véanse detalles en el fichero freesound.txt.
6. Aetheria Game Engine (AGE) es (c) 2000-2014, Carlos Gómez Rodríguez. Véase licencia-age.txt para más detalles.

# Contacto

Si tienes alguna duda, problema, mensaje, o deseas contactar con el ilustrador, u otros jugadores, puedes encontrarnos en el foro del CAAD.

Debido a las bases de La última comp, en cuanto al anonimato de los autores que presentan obras, en la primera publicación se utilizaron los seudónimos Arthur Dick (Notxor y dddddd) y gb (saimazoom). Los nombres entre paréntesis son nuestros nicks en el CAAD.

Notxor.