

                            El desaf¡o de Dunning Cross

                                   escrito  por

                              Antonio Cort‚s Gregorio.


     Introducci¢n.

          Gracias por adquirir "El desaf¡o de Dunning Cross", una aventura
     conversacional, pensada para que las personas invidentes, se olviden por
     un momento de su procesador de textos, y disfruten de las posibilidades
     de ocio que les puede brindar su ordenador personal.

          Este juego le debe mucho a "En tierra b rbara", el primer juego en
     castellano creado por y para ciegos, que escrib¡ hace unos cinco a¤os, y
     que distribuye la U.T.T. de la ONCE. De esta primera aventura, se han
     aprovechado tanto la din mica de juego, como el sistema de comunicarnos
     con el protagonista de la historia, a¤adiendo la posibilidad de poder
     escuchar diferentes sonidos mientras jugamos, siempre y cuando
     dispongamos de una tarjeta Sound Blaster o compatible.

          As¡ pues, instala el juego en tu disco duro, y prep rate a viajar
     al coraz¢n de Inglaterra, para vivir una intensa aventura en el
     internado de Dunning Cross.



     El argumento.

          Mi nombre es Alex Barrow, tengo 16 a¤os y conozco el barrio de
     Queens como la palma de mi mano. Mi familia, sin ser pobre, nunca tuvo
     demasiado dinero hasta hace un par de a¤os, cuando un pariente lejano
     dej¢ a mi padre todas sus posesiones. A pesar de seguir viviendo en el
     barrio, cambiamos de casa, de coche y de amigos, y mi hasta entonces
     agradable vida, se convirti¢ en una lista interminable de fiestas, donde
     gente tan rica como aburrida no hac¡an sino intentarte colocar como amigo,
     a su engreido hijo.

          Mis padres, decidieron que ten¡a que dejar mi antiguo colegio, £nico
     lugar en el que me encontraba a gusto, entre mis amigos de siempre, e
     inscribirme en uno m s acorde con nuesstro nuevo estatus. A partir de ah¡,
     fu¡ pasando por los mejores centros de Nueva York, donde iban a estudiar
     los repelentes hijos de las personas m s influyentes de la ciudad. Por
     suerte, no ca¡ demasiado bien en ninguno de ellos, por lo que a los
     pocos meses ya me hab¡an expulsado de cuatro colegios.

          Hace un mes, mis padres, decidieron que lo mejor para m¡, era
     intenarme en un colegio en Europa, lejos de casa. Tras unas semanas de
     busqueda, dieron con Dunning Cross, en otros tiempos, una de las m s
     prestigiosas escuelas de Inglaterra, de la que hab¡an salido grandes
     hombres de negocios, y que estaba considerado como uno de los mejores
     internados para chicos con problemas de disciplina.

          Dunning Cross, levantado sobre los restos de una antigua abad¡a
     benedictina, debe tener el mayor porcentaje de expulsados de todo el
     Reino Unido. El ambiente en el colegio es extra¤o. Los veteranos,
     agrupados en una especie de sociedad secreta, controlan el internado,
     constituyendo una mafia que opera a espaldas de la direcci¢n. Los reci‚n
     llegados, simplemente nos limitamos a sufrir las novatadas y amenazas por
     parte de este grupo que se hacen llamar "La hermandad de Durham".


          ¨Porqu‚ nadie se revela contra esta gente?
          ¨Qui‚n es el jefe de la hermandad?
          ¨Porqu‚ est  siempre cerrada la torre del campanario?
          ¨Qu‚ es esa extra¤a varilla que lleva Nick, uno de los veteranos,
            al que todos los chicos del colegio parecen temer, y al que
            sirven ciegamente?
          ¨Qu‚ hay de cierto sobre el pasado templario de la abad¡a?

          Demasiadas preguntas para un novato que apenas lleva una semana en
     el internado. Demasiadas preguntas para alguien que no forma parte de esa
     misteriosa hermandad...


     El juego.

          El juego comienza en la habitaci¢n de Alex. Son las nueve de la
     ma¤ana de un bonito s bado del mes de Junio, y los chicos de Dunning
     Cross tienen un importante partido de f£tbol contra el equipo de la
     escuela Maller. Casi todos los muchachos est n en el campo. Incluso Jack,
     el compa¤ero de cuarto de Alex, juega de portero, por lo que en cuanto el
     partido comience, tendr s todo el internado libre para curiosear,
     empezando, claro est  por la propia habitaci¢n del protagonista. Si todo
     va bien, pronto encontrar s el diario de un antiguo alumno que te dar 
     m s informaci¢n sobre el colegio.

          Tu misi¢n es guiar a Alex a trav‚s del colegio, intentando coger
     todos los objetos que te encuentres y observando hasta el £ltimo rinc¢n
     de cada lugar que visites. Poco a poco averiguar s cosas muy interesantes
     sobre el oscuro pasado de la abad¡a, y encontrar s la forma de entrar en
     la misteriosa hermandad, no como un miembro m s, sino como su l¡der, lo
     que constituye el objetivo final del juego.

          Para hacerte con el control de la Hermandad de Durham, tendr s que
     ir resolviendo los diferentes problemas que te plantee el juego, siempre
     de manera l¢gica. Es decir, si en alg£n momento encuentras una puerta
     cerrada con un candado, es absurdo que intentes abrirlo con los dientes.
     Lo l¢gico ser  buscar en alg£n sitio la llave correspondiente, o bien
     intentar mirar si alguien ha olvidado un soplete perdido en el jard¡n.

          El juego est  pensado para que pueda ser utilizado con ampliadores
     de caracteres (ZoomText por ejemplo), as¡ como con l¡neas Braille o
     s¡ntesis de voz (Concretamente ha sido probado con Parla, PC-Master y
     Habla). Adem s, si tienes una tarjeta Sound Blaster o compatible, podr s
     disfrutar de los efectos de sonido incluidos en el juego.


     Controlando a Alex.

          Esencialmente, el juego te describe el lugar donde se encuentra Alex,
     permiti‚ndote introducir frases en espa¤ol por medio de las cuales, puedes
     ordenara al protagonista que se mueva por las diferentes habitaciones,
     abra puertas, coja y mire objetos, etc.
          Para dirigir a Alex, debes teclear frases en castellano, siempre en
     imperativo, es decir mand ndole hacer cosas, del estilo de las siguientes:

          Coge la capa y pontela.
          Sube al arbol.
          Rompe la pared con el mazo.
          Saca la llave gris del agujero y ve al norte.
          Mete el clavo en la caja.
          Dale el vino a Kevin.
          Examina las paredes.




          Recuerda que siempre tienes que mandar. El juego entender 
     perfectamente COGE LA PIEDRA, pero podr¡a no entender COGER LA PIEDRA.
     Tambi‚n recuerda que no debes usar acentos al teclear las ¢rdenes.

          Estas son algunas de las acciones que el juego entiende.

     Abre.      Apaga.     Arroja.    Baja.      Bebe.      Cierra.
     Coge.      Come.      Da.        Deja.      Derrama.   Enciende.
     Espera.    Estira.    Examina.   Golpea.    Lee.       Llena.
     Mete.      Mira.      Mueve.     Ponte.     Pulsa.     Quitate.
     Saca.      Sube.      Ve.

          El vocabulario del juego es bastante amplio, pero no creas que
     siempre entender  todo lo que le digamos. Al fin y al cabo, s¢lo se trata
     de un simple programa de ordenador. Si quieres que Alex haga una cosa y
     el juego no te entiende, prueba a dec¡rselo de otra forma.
          Hay algunas palabras especiales que debes conocer:

     INVENTARIO:          Te dice lo que Alex lleva cogido en ese momento.
     DESCRIBE.            Te describe el lugar en el que est  Alex.
     PUNTOS.              Te dice el porcentaje de la aventura que has
                            completado.
     PASOS.               Te dice el numero de ¢rdenes que has dado.
     FIN.                 Acaba una partida.
     GRABA.               Graba la partida en disco, permitiendo as¡, poder
                            dejar el juego en un punto, para continuar
                            desde ‚l, en otra ocasi¢n.
     CARGA.               Carga de disco una partida grabada anteriormente.
     AYUDA.               Si pides ayuda, el programa te dar  alguna pista,
                            m s o menos coherente de por donde seguir. Esto
                            puede ser £til cuando nos quedamos atascados en
                            alg£n punto y no sabemos seguir.
     ACTIVA SONIDO.       Activa los sonidos si tenemos una Sound Blaster.
     DESACTIVA SONIDO.    Apaga los sonidos.
     ACTIVA MODO NORMAL.  Activa el modo normal y desactiva el movimiento
                            por medio de los cursores.
     ACTIVA MODO FIJO.    Activa el modo fijo y activa el movimiento
                            mediante cursores.
     PALABRAS.            Muestra una lista de las palabras m s usadas en
                            el juego.
     CREDITOS.            Te informa de las personas que han colaborado en la
                            realizaci¢n de este juego.


     El movimiento.

          Para moverte por el colegio, deber s usar a menudo los puntos
     cardinales. De esta manera, si est s en un pasillo y te dicen que al
     norte hay una puerta abierta, podr s poner VE AL NORTE, o s¢lo la palabra
     NORTE, o incluso su abreviatura, la letra N.

          El juego puede funcionar en dos modos, el normal y el fijo.
          Cuando el juego est  en modo normal, el ordenador nos mostrar  la
     descripci¢n completa de un lugar, la primera vez que pasemos por dicho
     lugar, mostr ndonos tan s¢lo el t¡tulo en las siguientes ocasiones. No
     obstante, siempre podemos pedir que nos redescriba un sitio, tecleando
     REDESCRIBE o su abreviatura, la letra R. Este modo es el que tiene el
     juego por defecto y es especialmente £til cuando estamos usando s¡ntesis
     de voz, ya que al mencionarnos tan s¢lo el t¡tulo nos ahorra el estar
     continuamente mandando callar al parlante.

          El modo fijo, est  pensado para aquellos que usen ampliadores de
     caracteres. Cuando el juego est  funcionando en este modo, se nos muestra
     siempre la descripci¢n completa de los lugares cada vez que nos movemos a
     un sitio nuevo, y siempre en la parte superior de la pantalla.
          El modo fijo adem s, nos permite usar los cursores para movernos m s
     r pidamente por el juego, ya que en este modo, dichas teclas est n
     programadas para que simulen los puntos cardinales. De esta manera, si
     pulsamos la tecla de cursor abajo, iremos hacia el sur, y si pulsamos la
     tecla de cursor a la izquierda nos moveremos hacia el oeste.
          El movimiento por cursores, no est  recomendado con s¡ntesis de
     voz o PC hablado, ya que, debido al control del teclado que hacen estas
     adaptaciones, pueden darse conflictos con el juego.


     Algunos consejos £tiles.

     1. Examina todo lo que te encuentres. Incluso, si por ejemplo, se te
        indica que hay varias pintadas, miral s varias veces, pues cada vez
        se te mostrar  informaci¢n sobre una de ellas.
     2. Si puedes, haz un mapa, te ayudar  a orientarte en la aventura.
     3. Piensa con l¢gica.
     4. Graba el juego antes de hacer algo peligroso.
     5. No intentes acabar el juego el primer d¡a. Tomat‚ tiempo para pensar.
     6. Como pista inicial, te dir‚ que tus primeros objetivos ser n descubrir
        un viejo diario en tu habitaci¢n y conseguir entrar en la habitaci¢n
        del que parece ser el jefe de la hermandad: Nick Sanders.


     Instalaci¢n:

          El juego viene en un £nico disquette, a pesar de lo cual, requiere
     un disco duro para poder jugar con ‚l. Esto se debe a la gran cantidad de
     espacio que requieren los sonidos digitalizados que acompa¤an al juego.
     Para instalar el juego en tu disco duro, simplemente, teclea A:INSTALA
     desde tu disco duro y sigue las instrucciones que vayan saliendo en
     pantalla. Si tu unidad de disquette en vez de A es B, tendr s que poner
     B:INSTALA.

          Para jugar, simplemente teclea CAT.
          Si por cualquier motivo deseas que el juego no utilize los sonidos
     digitalizados, simplemente TECLEA CAT -S.


     Sugerencias:

          Si tienes alg£n tipo de problema con el juego, examina el fichero
     PROBLEMA.TXT que se encuentra en el disquette.
          Si no has encontrado una respuesta v lida a tu problema o tienes
     alguna sugerencia que hacerle al creador de este programa, espero tu
     carta en la siguiente direcci¢n:

                   Antonio Cort‚s Gregorio.
                   Calle M‚jico 41. Piso 10 - 1.
                   28820 Madrid (Espa¤a).

