"The oldest and strongest emotion of mankind
is fear, and the oldest and strongest kind
of fear is fear of the unknown."

-- H.P. Lovecraft.

## ANCHORHEAD

### La solución

por F. Morell

> Bien, pues henos aquí una vez más ante el umbral de lo desconocido, la puerta del misterio, las jambas del terror, la... bueno, pues eso, una aventura lovecraftiana auténtica, para los fans más fans del maestro de Providence (like me). Seguramente, la mejor aventura que existe para esta cosa del "WinFrotz", el Inform, o como diablos se llame... ya son ganas de complicarnos la vidilla.

> El programa tiene detalles estupendos, sorprendentes -- de hecho, está lleno de detalles: sólo en ¡DOS! ocasiones a lo largo de casi un mes jugando me salió el tan temido mensaje de "You can't do that" que parece ser el favorito del 99% de los programadores. Por ejemplo, si quieres abrir una puerta, no es necesario sacar antes la llave del bolsillo, el parser lo hace por tí (y te informa de ello). Y puedes examinar casi todo, hay mensajes para las cosas más nimias, y si por ejemplo pones "abrir puerta" y hay dos o más, te saldrá un mensaje peguntando "¿te refieres a la puerta número uno, la número dos o la número tres?". Facilidades máximas para los alérgicos al teclado.

> La aventura se divide en tres días, aunque no existe un control demasiado estricto del tiempo. Aconsejo leer el ABOUT muy a fondo, y el HELP pues lo mismo. Ambos contienen pistas muy importantes y así me ahorro contar cosas que ya deberíais saber. Y al final, al terminar, el autor muy amablemente nos dice qué cosas podríamos ver de nuevo o jugar de otro modo para hacerlo más emocionante. ¿Más aún?

> Día 1.-

> Bueno, a todo esto, aún no os he contado que haremos el papel de una chica. Ejem. Bromas para otra ocasión, por favor. ¿Nuestro nombre? Pues por mucho que lo intenté averiguar, no lo encontré por ningún lado, pero sabed que acabamos de llegar desde Texas, donde todo es GRANDE, a Anchorhead, un pequeño pueblecito en la costa de Nueva Inglaterra, donde nuestro reciente maridito, Michael, acaba de heredar una casa que perteneció a un primo lejano, un tal Edward Verlac, quien vaya por Dios, resulta que acaba de suicidarse tras cargarse a su mujer y a sus dos hijas. Menuda historia. Pero la vida es dura, Michael se hará cargo de la casa y aprovechará para continuar sus estudios sobre temas antropológicos, ya que le han ofrecido un puesto en la Universidad.

> Nos encontramos ante la puerta de la agencia inmobiliaria de Claudia Benson, la que se iba a ocupar de entregarnos las llaves y llevarnos hasta la casa. Pero la puerta de la agencia está cerrada, está lloviendo a cántaros y Michael se ha ido a la Universidad (de Miskatonic, of course) a ver unos libros, dejándonos al cargo de las llaves. Y la cosa empieza aquí.

> Hacia el SE hay un callejón lleno de cubos de basura. Desde aquí, por cierto, y pasando por debajo de la valla (GO UNDER FENCE) llegaremos a una playa llena de basura. Da gusto ver lo cívicos que son los turistas por aquí. Pero por ahora dejémonos de arena: esta primera ayuda venía en el "ABOUT", así que no hubo que pensar mucho. Empujamos uno de los cubos hacia la ventana (PUSH CAN UNDER WINDOW) y nos subimos a él para alcanzarla (CLIMB CAN). Cierra el paraguas, porque con él abierto es difícil entrar por ese espacio tan estrecho, y entramos (CLOSE UMBRELLA. GO WINDOW).

> Ya estamos en el interior de la agencia. Parece que no hay nadie dentro, es más, incluso hay una taza de café frío sobre la mesa llena de papelotes. Parece que se han marchado precipitadamente. Si quieres que la próxima vez que entres no sea necesario el numerito de la ventana, UNLOCK LATCH y OPEN DOOR. Examina la mesa: hay un cajón (cerrado por ahora) y un contestador automático. Pulsa el botón PLAY y escucharás un mensaje algo borroso, pero en el que se distingue la palabra "VERLAC". ¡Ey! Ese Verlac es el apellido del loco ex-dueño de la casa. Miramos en el fichero a ver si encontramos algo bajo ese nombre (FIND VERLAC)... ¡bingo! Las llaves de la casa.

> Salgamos, es hora de encontrarnos con Michael. Está en la biblioteca de la Universidad, aunque parece ocupado. Observa qué libro está leyendo y toma nota. Examina todo en la biblioteca y el recinto que hay al norte, con el mostrador. Lee el registro. Da las llaves a Michael (GIVE KEYS TO MICHAEL) y dirigíos hacia la casa (si lo intentas sin él, una niebla lo hubiera impedido, pero la niebla se "aparta" cuando él llega, como dándole la bienvenida...). Por cierto, nuestro maridín nos informa que el coche ha reventado, lo dejó en un taller (glubs) y que nuestro bolso y todo el dinero estaba dentro. Sssstupendo.

> Aprovecha para hablar con Michael. Nunca estará tan animado como ahora. Pregúntale sobre el coche (CAR), el bolso (PURSE), sobre los Verlac, la casa... en fin, acerca de todo lo que se te ocurra. Tiene respuestas para todo. Para todo lo que debería saber, claro. No le preguntes sobre el sentido de la vida. Las preguntas se le pueden formular (a él y a todos los demás PSIs) con el formato "ASK MICHAEL ABOUT HIMSELF", o "MICHAEL, WHO ON HELL ARE YOU?".

> Al llegar a la mansión, encuentras una nota pegada a la puerta: no hay electricidad ni teléfono. Gracias, Telefónica (sí, ya sé que la Telefónica no opera en los USA, pero seguro que es la culpable. Seguro). Lo que faltaba. Entra. El equipaje está todo en el suelo, y no tienes ganas de desempacar. Pero si buscas en él (SEARCH LUGGAGE) encontrarás un bolso de mano que sólo contiene un pasador para el pelo ("hairpin"). Si el resto del equipaje está tan bien hecho, no me extraña que haya tantas maletas.

> Pero el día ha sido muy duro y sólo tienes ganas de dormir. Michael se va a la cama enseguida (glubs, esto de acostarse en la cama con un hombre no es lo mío) y se queda dormido. Escúchale (HEAR MICHAEL) y sabrás que no tiene lindos sueños. Por ahora no conviene explorar la casa, que está a oscuras. No olvides cerrar con llave la puerta de la casa (LOCK DOOR) Toma un baño espumoso (¿o se dice espumante?): TAKE A BATH, en el cuarto de baño, claro está, luego GO TO BED y SLEEP.

> Buenas noches...

> Día 2.-

> El ruido de la ducha de Michael nos despierta. Por cierto, LISTEN un poco para oírle cantar. Qué desastre, nuestro marido no es Pavarotti (¡por suerte!).

> Hey, ¿esos de ahí no son sus pantalones? GET PANTS y SEARCH PANTS para fisgonear un poco en los bolsillos. Je, dentro está la cartera (WALLET), pero detén tus impulsos de arrebatarle la Visa y conténtate con la tarjeta de la biblioteca (ID CARD). Justo en ese momento entra él, por poco no nos descubre. Disimula mientras él se va a la biblioteca (de la casa) a trabajar en su ordenata portátil (qué egoísta, no nos deja una partidita de Tetris ni nada), y nos solicita que le compremos un periódico (¿¿con qué dinero?? ¿o es que nos pide que robemos?). Vístete y sal.

> Pero antes de aspirar un poco de sal marina en Anchorhead, veamos qué hay en la casa. En el cuarto de baño está la toalla en el suelo. Al parecer eso es algo que hacen mucho los hombres (los yankis, se entiende). Cógela y métela en el bolsillo de la chupa (PUT TOWEL IN POCKETS), que ahí cabe casi de todo. Aprovecha para meter todo dentro: PUT ALL IN POCKETS, paraguas incluido. Nunca se sabe cuándo hará falta un paraguas, haced caso de un gallego.

> Explora un poco la casa. Hay de todo, así que no te preocupes, que por ahora tienes tiempo. Mira dónde puedes entrar y dónde no, examina todos los objetos. Abre todos los cajones y armarios. Algunos contienen muy interesantes pistas. Una vez hayas explorado a gusto, vayamos por partes.

> Mmmm... esa puerta cerrada al NW de la cocina es muy sospechosa. Una despensa, dicen. Ya, ya. Abre la puerta con la llave apropiada, pero no olvides coger antes la linterna que hay sobre la mesa de la cocina (TAKE FLASHLIGHT). ¿Qué clase de aventura sería esta sin una linterna? Pues eso. Enciéndela, y adentro. Hay una escoba (BROOM), cógela y no te preocupes por parecer una bruja, cosas peores habrá que parecer más adelante. Baja.

> Ahí abajo hay dos cuartos interesantes: un almacén (STORAGE ROOM) y una "bodeguiya" (CELLAR ROOM). Sí, hay muy buenos vinos, pero no te entretengas, so borracho. Recuerda que los yankis sólo beben pepecola y whisky rancio. Además, en el almacén hay un montón de asquerosas telarañas (COBWEBS) en un rincón (CORNER). Examínalas bien y encontrarás una llave perdida. ¡No la cojas! La araña que vive allí no aceptará tu intromisión de buen grado y se dará un banquete con tu mano. Usa la escoba para barrer la telaraña (SWEEP COBWEB) y listo. Mejor que con Raid.

> Echemos un vistazo al piso de arriba. Además del dormitorio, hay un cuarto que parece de los niños y está la biblioteca, donde Michael estudia y no nos deja pasar. Allá él. En el cuarto de los "shavale" hay una cajita (jewellery box). Abrela y mira dentro (OPEN BOX, LOOK IN BOX). Parece un medallón, y contiene la foto de un... bueno... un... un "algo". ¿Y la cama? si la examinas, sobre todo por debajo (LOOK UNDER BED) verás que parece haber sido arrastrada recientemente. Recuerda que en el "HELP" el autor del juego nos recomienda mirar siempre "debajo" y "detrás" (BEHIND) de las cosas.

> Empuja la cama (PUSH BED) y descubrirás un hueco en la pared. Dentro hay unas páginas. Temblando, las lees... vaya, una historia muy interesante. Toma nota de los nombres y las fechas. Vamos a decírselo a Michael, y de paso en la biblioteca cogemos el libro que hay encima del sillón. Léelo. Este es el tipo de Literatura que parece despertar más fans en este pueblo. Pero nuestro marido sigue ocupado, en el estudio junto a la biblioteca. Puedes ir mirando los libros de los estantes, mientras. ¡Eh! las obras completas de Edgar Allan Poe. Esto no te lo puedes perder. Cógelas y... ¿qué pasa? Pues lo típico, los mejores libros son los falsos, y esto era un mecanismo para descubrir una caja fuerte oculta. Por ahora, cerrada. Snif.

> En el pasillo, por cierto, había un cordón colgando por ahí. ¿Será para llamar al mayordomo? Vendría bien alguien que nos limpiara la casa, piensas, y tiras de él (PULL CORD). Pero sólo era el mecanismo para bajar las escaleras que suben al ático. Echa un vistazo, pero por ahora hay poco que ver. Otra puerta cerrada más. Eh, pero ¿qué es eso que hay en la cerradura? Si la examinas, descubrirás que la llave está al otro lado. El truco aventurero más antiguo del mundo, después (claro está) del de cambiar botas por pilas. Sólo hay que deslizar algún papel bajo la puerta y empujar la llave para que caiga al otro lado, luego acercarse el papel y... tendrás la llave.

> Pero por ahora no tienes ningún papel (no vale, las páginas son muy gordas). Así que es hora de salir de casa. Justo en la plaza del pueblo, esa donde está el obelisco tan raro, encuentras un periódico con noticias inquietantes, y no me refiero al "Caso deBoer". Regresa a la Universidad, plántate tras el mostrador y pulsa el timbre (RING BELL). Aparece una bibliotecaria gorda y con cara de ser hincha del Drácula F.C. Enséñale el carnet de Michael y pídele el libro que estaba leyendo ayer. ¿Que no te acuerdas del título? ¿Y para qué te sirve ese boli que tienes en la oreja? Pues mira de nuevo el registro, y pide: ASK LIBRARIAN FOR HISTORY. Vete al S, siéntate tranquilamente y lee. Un papel cae al suelo. Cógelo. Numeritos, qué bien, ¿estaría Michael haciendo la Bonoloto? Por si acaso, guarda el trozo de papel. Oops, vaya plomazos se lee tu marido. Esto es peor que el "Blanco y Negro". Pero hay datos históricos interesantes, toma nota de los nombres de los Verlac y de las fechas.

> Ya puedes marcharte, y esta vez a un lugar algo místico. Desde la "Narrow Street" puedes ir al NW, pero ayer allí sólo había un muro. Hoy hay algo pintarrajeado en ese muro: una mano que indica una dirección, el oeste. No lo dudes, y GO WEST, muchacho. ¡Sigue tus sueños!

> Al S hay una tienda, cuyo dueño nos recibe amablemente. Por fin una cara simpática en este pueblo. Míralo todo. Examina los objetos, especialmente los del mostrador (CASE). Ese violín parece muy interesante. Pide al dueño que te interprete el himno del Barça: "PROPRIETOR, PLAY VIOLIN". Hermoso, ¿eh? Y los otros objetos... pregúntale por ellos, uno por uno, hasta que te dé el amuleto. No lo pierdas, y aprovecha para preguntarle por otras cosas: los Verlac, Michael, Edward, el violín... mmm... ¿quién será este viejo?

> Pero no te detengas mucho, ya tienes lo que necesitas, así que dile "hasta luego, Lucas" y entra en el Ayuntamiento. Vaya sitio más frío y triste, ni que el Alcalde fuera un tránsfuga de esos. Baja al registro y consulta en los ficheros las fechas de las muertes y nacimientos de todos los personajes cuyos nombres has ido aprendiendo. Examina las fechas.

> Y regresemos a casa. Michael estará impaciente por leer el periódico. Sube al estudio y... ¿dónde diablos está Michael? Qué desagradecido, encima que le traes el diario. Pero espera un momento: observa el portátil. Mira la pantalla. Está el salvapantallas. ¿Será el de las ventanitas de Windows volando? Mmm... no lo dice, pero me huelo que no. Más bien será el que tengo yo en mi PC. Ya os lo pasaré algún día, je, je.

> Por ahora ocúpate de la clave. El mensaje decía que podía ser una fecha. ¿La fecha de qué? Elemental, querido Watson. Quítate el anillo y míralo por dentro (REMOVE RING. LOOK IN RING). De nada. Introduce le fecha en el ordenata, y ya tienes en pantalla lo que estaba escribiendo Michael. Léelo y asómbrate de lo que hace tu marido cuando tú no estás presente. Pero... un minuto... ¿esos números no son los mismos del papelito que encontraste antes? Entonces, quizá no fuese la Primiloto esa, más bien parece... exacto, la clave de la caja fuerte.

> Vete a la biblioteca y TURN (NUMERO) IN DIAL. Así con los tres numeritos. ¡Taa-chán! Caja abierta. Rápido, saca los millones antes de que... ¿eh? ¿qué porquería es esta? Una caja-puzzle y una flauta. No parecen gran cosa, pero por si acaso guárdalas. Ya serán de utilidad (de MUCHA utilidad).

> Bueno, ya va siendo hora de hacer lo que os dije con la llave de la puerta, ¿no? El periódico servirá para eso, y con el abridor de cartas (OPENER) que hay por ahí en algún lado (creo que en la biblioteca, pero no lo recuerdo) UNLOCK DOOR WITH OPENER tras haber PUT NEWSPAPER UNDER DOOR. Ahora, GET NEWSPAPER y tendrás una llave nueva. Por cierto, antes de que se me olvide: conviene que todas las llaves estén metidas en el llavero (KEYRING), por motivos de comodidad, tuya y del parser. Para ello, a cada llave nueva que cojas, PUT KEY ON KEYRING. Yo lo intenté durante semanas con "IN" keyring, con no muy buenos resultados. Si hubiera atendido más en las clases de inglés a las explicaciones de mi profesor...

> Bueno, pues ahora, entra por fin. Qué decepción, no hay ningún elfito, ni una triste tortilla. Sólo un jergón de paja sucia. Pues qué mejor que examinarla bien, y después, por si no te has ensuciado bastante, "bucear" en ella: DIG STRAW, hasta encontrar otro medallón, esta vez con la foto de una mujer. Si has estado atento a lo que leías ya sabrás (o intuirás) que debe ser Anna Verlac.

> Bueno, sigamos con la exploración, porque parece que Michael no llega y se hace tarde para meterse en la cocina a preparar los fideos. Si viene, habrá que pedir una pizza.

> En el estudio donde trabajaba Michael aún quedan cosas por ver. Por ejemplo, el hogar de la chimenea (FIREPLACE). Si sois buenos jugadores de JACK THE RIPPER, hay cosas más que evidentes, y la chimenea es una de ellas. Allí hay dos esferas, a cada lado, que parecen áltamente sospechosas, especialmente si recuerdas tu sueño de esta noche. Cógelas, aplástalas, estrújalas... nada, no funciona nada, hasta que se me ocurrió... ¡desatorníllalas! Exacto, UNSCREW SPHERES, y ¡oh, cielos! Lo que faltaba, un pasadizo secreto. ¿Estará Michael ahí dentro? Por si acaso, vete encendiendo la linterna, que estos pasadizos suelen ser muy peligrosos a oscuras.

> Como era de esperar, estamos en un laberinto. Si miras por los agujeros que hay en las paredes (LOOK THROUGH HOLE) no te hará falta nada más para mapearlo a gusto. Al final debes llegar a una localidad distinta, el observatorio. Parece estar situado justo bajo el tejado de la casa y allí hay un telescopio apuntando al cielo. LOOK THROUGH TELESCOPE, pero nada, está nublado. Por suerte. Si ves las cartas astronómicas, observarás que según los cálculos de quien las hizo, mañana mismo llegará un cometa a la Tierra. Oh, no, otra vez un cometa. Esta idea ya está muy explotada, hombre. Ya que nos cae algo, podían ser chicas, como en LEATHER GODDESSES OF PHOBOS. Desde el extraño ángulo del observatorio, llegarás al no menos extraño del ático. Es la única salida.

> Ya queda poco por explorar en la casa. Sólo queda... esa puerta trasera. Glubs. Las puertas traseras suelen llevar a sitios no muy agradables, y en efecto, esta nos lleva al cementerio familiar. Mira las tumbas, pero en especial la cripta. Abrela (sí, ya tienes la llave, so fistro) y entra. Examina los ataúdes, y si te atreves, ábrelos. ¡Horror! En el de William, no hay huesos humanos, sino los de un perro. Coge la calavera del chucho (SKULL) y sal. Toma nota también de las placas y de las fechas y nombres.

> Regresa al pueblo. Si vas a las afueras, al N desde la "Junction", y luego al oeste, llegarás al "paper mill", una fábrica de papel, por la que no paran de volar cenizas de papel que te manchan el vestido. Olvídalo, ya usarás Ariel superconcentrado más adelante, y rodeando el edificio, llegarás a las vías del tren. Pon sobre ellas la caja- puzzle, esa que no se abre ni con recomendación de don Manuel, y... ¿qué pasa? La vibración del tren parece hacerle efecto, porque se abre ella solita, y dentro hay una especie de disco negro. Qué cosas. Pero no te subas tú a las vías, o te pillará el expreso León-Cuenca- Minnessota que está pasando por allí todo el día. Por cierto, ya que estás aquí, mira en la localidad donde están los cimientos ("foundations"). Examina los arbustos ("thickets"). Dice que ahí podría esconderse cualquier cosa, así que SEARCH THICKETS, y en efecto, descubres una especie de compuerta metálica (hatch). Por ahora no se puede abrir, pero no pierdas la esperanza.

> La verdad es que hay otro sistema menos chulo de abrir la caja, y es dársela al propietario de la tienda "Cauldron", pero qué queréis, a mí me gusta más el modo ferroviario. Ahora vuelve a la "Narrow Street" y haz una visita social al pub. La gente no es muy amable, pardiez. Nadie te hace caso, y si miras tras la barra (LOOK BEHIND BAR) ni siquiera hay un triste camarero. ¿Y entonces qué debe hacer una chica de Texas en este burdo pueblo para beber un trago? Pues arrastrarse bajo las mesas, desgraciadamente: LOOK UNDER TABLES y encontrarás una cantimplora con whisky Dyc. No la bebas, si no quieres que algo grasiento resbale hasta tu estómago.

> Aprovecha para visitar el pueblo a fondo. Más adelante necesitarás conocer bien las conexiones. Por ejemplo, ese bonito (pero cerrado, sigh) faro, o el hermoso manicomio local. En este último, habla con el cerdo ese de la revista porno y prueba a cogerle la llave. Pregúntale acerca de EDWARD, de los chalados (NUTBALLS), y de todo lo que se te ocurra.

> Al E de la plaza del obelisco está la orilla del río, pero más al E hay un solar vacío (LOT) y en él, un viejo vagabundo (BUM). ¡Bien, el clásico borrachín de pueblo que suele irse de la lengua que aparece en todos los cuentos de Lovecraft! (y en THE CRAWLING HORROR también, hijitos). Ya sabes, dale el whisky, y que le aproveche. Pregúntale quién es, y te dirá que no siempre fue un vagabundo, antes era un médico, dedicado a la obstetricia (¡toma cha!). Sigue preguntando, por los MAGGOTS, por VERLAC, EDWARD, y especialmente, por el BROTHER y por WILLIAM. Varias veces. Por fin te revela que él fue quien enterró al hijo de Anna, William, quien era un niño contrahecho (más feo que pegar a tu abuelo). Tú sabes que en el ataúd de William no había William, sino perro. Y se lo dices: ASK BUM ABOUT WILLIAM. El lo niega todo, ah, bribón, pero tú sacas la calavera del cánido, y el viejales se arruga, te dice que es cierto, que William fue escondido en el ático mientras el padre de Anna se dedicaba a violar a su hija para obtener otro vástago, hasta que nació Edward. Vaya historia familiar, más triste que un anuncio de Unicef.

> El viejo dice que no puede seguir, que los "malos" le espían, que lo saben todo sobre él, que sufrirá las terribles consecuencias de haberse ido de la lengua... y tú, compadecida, le das tu amuleto de la suerte. Él a cambio te da una nueva llave. Esto atufa a cierto cambio de botas por pilas que... bueno, dejémoslo. El "bum" se marcha, y tú te alegras porque aquel tío hedía que daba asco. Aprovecha ahora para ir al SE, donde está el puerto. No es gran cosa, desde luego. No te distraigas con el barco, coge la lata de aceite de pescado y vete. Es hora de volver a casa, adonde aún no ha llegado Michael, así que no cierres la puerta principal con llave (pero la trasera sí... por si acaso) y tras otro bañito, pues a dormir.

> Día 3.-

> Por algún motivo, piensas que en este pueblo no se duerme muy a gusto. Buff. Pero ya es de día. Te das cuenta de que Michael ha llegado por la noche y se acostó mientras tú dormías. ¿Qué otras cosas habrá hecho este felón mientras dormías? Mejor no pensarlo.

> Para comenzar bien la mañana, nada mejor que un paseo por el pasadizo secreto de la casa. Vete al estudio, entra y llega hasta el observatorio. Mete el disco en el orificio del telescopio (PUT DISK IN SLOT), y ahora mira a través del aparatejo... ¡¡aagghh!! Ves que algo horrible está llegando a la Tierra. ¿Será el nuevo disco de Luis Cobos? No, es incluso peor: uno de esos monstruos abominables. Toma nota de su nombre, es muy importante.

> Lo que viene a continuación no es estrictamente necesario para acabar el juego, pero además de conseguir todos los puntos posibles, queremos saber exactamente lo que vamos a hacer más adelante, así que venga, seguidme, chicos (o chicas)...

> Ahora sería bueno encontrar a Michael por algún lado. Busquemos a fondo en toda la casa. Nada. Parece que no está, ya sólo queda mirar en... exacto, la bodega. ¿Estará ahí abajo poniéndose "morao" con el Sauvignon? Examina bien las botellas: parece que en efecto, tienen marcas de dedos. En concreto, cinco de ellas. Examina las botellas una por una. Ves que tienen etiquetas con letras y fechas. Mmm... ¿esas fechas no te suenan? ¿Acaso no te dije que tomaras nota de las fechas ya? Pues sí, se corresponden con las fechas de defunción de algunos familiares. Si sabes que "Croseus" fue el primero, la fecha más antigua debe ser la suya, y la "C" le corresponde a él. Ahora, gira las botellas (TURN BOTTLE) en orden, según fecha: de menos a más, hasta que oigas el clásico "click" que te informa que acabas de abrir el no menos clásico pasadizo secreto. ¡Por fin sabes dónde estaba Michael!

> Entra con cuidadín. Los resbalones son malos para la salud, y ahí dentro hay cosas "mu malas". Cuando llegues a un pozo insondable (pit) del que sale fuego de vez en cuando, verás que hay dos cornisas a cada lado. Una de ellas es la segura. La otra es la que hace que tu seguro de vida sirva. Para saber cuál es cuál, examínalas: EXAMINE LEDGES, una de ellas tiene marcas de pisadas, las de Michael, lógicamente. Así que pasa por ahí. Llegarás a un lugar con unas escaleras que bajan y un conducto al NW, por ahora baja. Estás ante la puerta más grande que habías visto hasta ahora, y parece que no se abre por mucho que llames. ¿Qué hacer?

> Pues recuerda tus lecturas: el "Wardes & Seales" decía que nombrando a ciertos dioses, las puertas se abren. Por probar, nada se pierde, así que adelante, no te prives. Por ahora sólo conoces el nombre de un dios, así que SAY "el nombrecito". ¡Sí! Las puertas se abren, y te encuentras ante un túmulo gigante, sobre el cual hay un monolito. ¡Espera! La parte de arriba no se ve... parece como si... en efecto, ¿recuerdas la plaza del pueblo con el monolito? Pues esto que ves ahora es la parte de abajo del monumento. Lo de arriba sólo es la parte que asoma. Lo que no pudieron enterrar, vaya.

> Esos extraños pictogramas que hay en el obelisco parecen terribles, y anuncian la llegada de algo monstruoso. También parece que será necesario el típico sacrificio ritual. Espero que ya hayan elegido a la víctima, y que no seamos nosotros...

> Pero ya que estamos aquí, ¿qué tal si seguimos recordando alguna de nuestras lecturas pasadas? Por ejemplo, aquello del "Cryptical..." sobre tocar músicas en ciertos lugares. Saca la flauta y dale unos "soplíos", a ver: BLOW FLUTE. Mmmm... no pasa nada, pero yo diría que ese par de columnas fosforescentes han vibrado de un modo especial. Probemos de nuevo, pero esta vez tapando algunos agujeros de la flauta: COVER FIRST HOLE y BLOW FLUTE. ¿Algo nuevo? ¿Sí? Pues toma nota y sigue. ¿No? Pues lo mismo. UNCOVER FIRST HOLE, COVER SECOND HOLE y BLOW FLUTE. ¿Algo? Toma nota de los ruidos que hace: sub-sonic, deep, low pitched... Al final, deberías tener la seguridad de que hay dos agujeros (de los siete de la flauta) que al taparlos hacen que las columnas vibren más. ¿Y si... tapáramos los dos a la vez? Adelante, tapa, y toca.

> ¡El caos! Ahora ya sabes lo que significa eso del "Vientre de Nehilim" que has leído anteriormente. Este sistema de abrir un portal interdimensional es muy interesante, pero no lo repitas por ahora, ¿vale? Ya llegará su momento.

> Bueno, sigamos con la parte que sí es necesaria en el juego. ¿Recuerdas tu sueño? La otra vez las pistas te sirvieron, y ahora quizás lo mismo. Así que en la "Deserted Lane" que hay al S del camino que lleva a tu casa prueba a ir al W aunque no diga nada, y... ¡sí! apareces en una nueva localidad, un camino oculto entre las hierbas. Cuidado, a partir de este momento el tiempo CUENTA.

> Sigue por el camino hasta llegar al matadero abandonado (slaughterhouse) y recoge allí el gancho ("hook"). Examina el dibujo infantil. ¿No te recuerda algo? Hacia el S hay un pozo tapado con una cubierta. Destápalo (MOVE PLYWOOD) y baja. No es un depósito de huesos, pero se parece mucho. Si los miras bien (SEARCH BONES) descubrirás un osito de peluche ("teddy bear"). ¿Será el del niño recientemente desaparecido, ese tal Jeffrey Greer? Cógelo y salgamos de aquí, es un sitio poco agradable.

> ¡Hey! ¿Qué es ese ruido? Parece que alguien (o ALGO) viene hacia aquí. No te detengas a hablar con él, me parece que no entiende nuestro idioma. Corre hacia el pozo y escóndete entre los huesos (HIDE UNDER BONES). El monstruo se pone a oler el aire y tras no descubrirte, (¡fiuuu...!) se larga.

> Si ahora te dirijes al pueblo, te encontrarás con que tus convecinos han decidido hacer "Frankenstein" segunda parte y que a tí te han elegido para el papel de Franki. ¡Corre! Parece que tienen algo contra tí, no te pongas a preguntarles. Al W del camino está la vieja iglesia abandonada, pero la puerta está cerrada. Por detrás, sin embargo, hay una trampilla con un candado. Pero ¿qué es un candado para alguien que lleva un gancho carnicero en la mano? HIT PADLOCK WITH HOOK y adiós trampilla. Baja, y no te preocupes cuando la puerta se cierre tras de tí. Más vale estar ahí abajo entre las ratas que entre esos paisanos.

> Bueno, en primer lugar, espero que te hayas traído la linterna. ¿No? Pues adiós muy buenas. ¿Sí? Pues sigue leyendo.

> La "forma" (shape) que hay en el suelo es, como era de esperar (ver de nuevo JACK THE RIPPER) un cadáver espantosamente mutilado. ¿De quién? Pues adivínalo, porque alguien se ha llevado la cabeza para su colección. Ya llorarás más tarde. SEARCH BODY hasta dar con la llave que guardaba. Pon la llave en el llavero y abre la hornacina (OPEN FURNACE) para descubrir más partes interesantes de su cuerpo.

> Hay que salir. Hay unas escaleras medio putrefactas, pero no es momento de elegir. De hecho, no las alcanzas desde aquí, tienes que saltar (JUMP). Pero ¡espera! Primero, mete en los bolsillos todo lo que lleves encima, porque el resto lo vas a perder por ahora. Ahora sí, da el saltito y llegarás a la parte de arriba. Explora un poco. Observa la cruz, los bancos, las vidrieras, coge la túnica roja ("robe") y mira ese raro libro que hay sobre el altar. Léelo... ¡¡pero no todo!!

> En la siguiente localidad, coge la cuerda del campanario y dirígete al hueco de la escalera. Allá abajo quién sabe lo que puede haber. Si tiras la túnica (DROP ROBE IN SHAFT) oirás un "choff". Agua. ¿El río Miskatonic, quizás? Examina la barandilla y ata la cuerda: TIE ROPE TO RAILING. Mete todo en los bolsillos de nuevo, y agárrate a la cuerda, que vamos a bajaaaaar... ¡¡choooff!!

> Snifff... snifff... ¡puagh! Esto apesta como una alcantarilla. Claro. Como que estamos en las alcantarillas. No esperes encontrarte con las tortugas Ninja, este lugar está desierto: examina el mapeado. Comprobarás que pasan por debajo del río, por lo que es un buen lugar para evitar a toda esa gente tan molesta contigo. Eso sí, no esperes luego oler a Chanel n§5.

> Aprovecha para llegar hasta la playita del principio, aquella tan sucia (tras KICKear la reja), y pasando por debajo de la valla estarás de nuevo en el callejón de los cubos de basura. Entra en la agencia inmobiliaria, y con la llave que le chorizaste al cadáver de Claudia, abre el cajón de la mesa. Dentro hay una carta, y lo que cuenta acerca del pueblo y de las intenciones de los paisanos resulta muy esclarecedor. Coge también la llave del faro.

> Deja ya de temblar, so cobarde, y con el osito, vete a ver a la señora Greer. Vive en el número 12 de Mill Town Road, si es que lees el periódico. KNOCK AT #12 y ella te abrirá. Muéstrale el juguete de su hijo, y te dejará pasar. Ya puedes hablar tranquilamente con ella, aunque es poco lo que sabe. Pregúntale sobre su marido (HUSBAND), y claro, sobre JEFFREY. Al parecer, su marido trabajaba en la fábrica de papel, y murió por un accidente. Ahora ella está sola en el mundo, sólo le queda su pobre chaval, y te ruega que lo encuentres. Jo, ni que fueras el Cherlok Jólmez.

> Si examinas esos monos de trabajo ("overalls") que hay colgados, verás que uno de ellos contiene una llave. ¡Otra! Pues sí, otra. Cógela mientras la señora está haciendo el té y lárgate antes de que te invite a la próxima reunión del club social. Bueno, esta parece ser la llave de la fábrica, ya que el marido estaba encargado precisamente de eso. Mmmm... ¿cómo sería el accidente que lo mató? Pronto tendrás ocasión de comprobarlo, porque tendrás que ir allí.

> Dirígete hacia el S y hacia la trampilla metálica que encontraste antes. Prueba la llave... ¡funciona! Bien, hay que tener cuidado con lo que haces. Estás en un pasillo muy peligroso, el lugar donde trabajaba el marido de la señora Greer. Chorros de vapor hirviendo salen de las tuberías aleatoriamente, y recorrerlo sin protección tiene más peligro que Conan en el fuerte de los clicks.

> Por suerte, llevabas la toalla mojada. No te la pongas en la cabeza, que no eres una talibán. Examina en cambio las válvulas y en especial esa rueda (wheel) que parece cerrar el mecanismo. No lo toques con las manos, pon encima la toalla (PUT TOWEL ON WHEEL) y ciérrala. Paso libre hasta el final del pasillo. Hay otra puerta, pero esta no necesita llave, basta con que le des unos empujoncitos o que sencillamente la intentes abrir un par de veces.

> Y por fin estás en la fábrica. Pero si esto es una fábrica de papel, yo soy del Coruña. Aquí no hay más que un montón de mecanismos extraños que no te revelan nada, pero arriba parece haber una pasarela que conduce a alguna parte. Ahora tienes la opción de perderte por un laberinto que lleva arriba, o de actuar como un auténtico aventurero, estilo Indiana Jones, y subir con la ayuda de la grúa. Si pulsas la palanca, la grúa baja. Si pulsas el botón rojo, sube. Así que bájala, súbete a la plataforma, y ahora... ¡el botón rojo está demasiado lejos! Pero para eso trajiste la escoba, ¿verdad? Con el mango, pulsas el botón sin problema y... ¡aaaarriba!

> Una vez arriba, sal de la plataforma, y llegarás a un lugar en el que hay planos ("blueprints") de algo. Está claro que allí no se produce papel, sino una máquina extraña cuya siniestra utilidad ya comienzas a temer, si es que leíste la carta de Claudia Benson. Mira bien esos espejos ("mirrors"). Todos tienen un número. Coge el calibrador ("calipers") y mide cada uno de los espejos (MEASURE MIRROR) hasta que des con aquel que mide exactamente lo mismo que la cifra que no está tachada en los planos. Coge ese espejo y lárgate de allí, usando la misma grúa.

> Ahora, que ya está anocheciendo, no olvides salvar la partida, y dirígete hacia el faro. Entra, examina la máquina, y sal. Por ahora no puedes hacer gran cosa... ¡Eh! ¿ese de ahí no es Michael? ¡¡Michael, yu---huuuu!! No hace ni caso, así que síguele, hasta dar con él, y... bueno, parece como si no estuviera muy contento de vernos. ¿Es que estamos tan sucios? ¡Eh, espera un momento! No hace falta ser violento... ¡aaay!

> La última noche.-

> Ay, qué dolor de cabeza. ¿Cómo se atreve Michael a golpearnos? Por suerte, no quiso matarnos, como le pedían sus nuevos amigos, pero la verdad es que casi sería preferible... ¡estamos encerrados en el manicomio! Esto es una celda acolchada, y encima llevamos puesta una camisa de fuerza.

> Por suerte, el material en este manicomio no es de primera calidad. Observa cuidadosamente la puerta y verás que los goznes ("hinges") están fuera de su sitio. Con unos empellones, acabarán por salirse del todo, así que adelante: HIT DOOR hasta que caigas al suelo, pero al otro lado, en el pasillo. ¿Libres? Aún no. La camisa de fuerza sigue impidiéndonos casi andar. Cuidado, porque ahora el tiempo es más que vital. Examina la puerta y verás que además de los cristales rotos de la mirilla, hay una serie de grietas en la pared. Coge uno de los cristales con la boca y ponlo en la grieta más grande. Ahora, frota la camisa de fuerza contra el cristal (RUB GLASS) hasta que la camisa se rompa. Por fin.

> Examina ese armario empotrado ("closet"). Dentro están todas tus cosas. Cógelas, y sal pintando. ¡Eh, un momento! ¿Recuerdas lo que te dijo el celador ayer? Aquello de que "algún día tendré que limpiar esas manchas de sangre...". Si miras las celdas una por una, encontrarás la que está aún sangrienta. Entra y busca en la tela acolchada (pad) hasta dar con un jirón (tear). En su interior hay algo, nada menos que el testamento de Edward Verlac. Léelo, y ya es momento de correr hacia las escaleras. Ese aullido de fondo que has estado escuchando (gibbering) es bastante terrorífico... ¡y aquí está su dueño! El loco de la colina te está esperando y quiere probar cómo saben tus sesos. ¿Le darás la oportunidad? ¡Claro que no! Aprieta a correr hacia el pasillo, él te va pisando los talones.

> ¡Oh, no! La salida está cerrada, y ahí está el celador al otro lado de la reja, pero en el suelo, mostrándonos el color de su cerebro (vaya, pues parece que sí que tenía, aunque no lo usaba mucho). ¿Recuerdas lo que te dijo acerca de las revistas porno? Pues cógesela, y cuando llegue el loco, dásela a él. Esto te permitirá un par de segundos extra, mientras el chiflado babosea sobre las fotos. Necesitas la llave que el celador tiene en el cinturón, y sólo hay un modo de conseguirlo. Enrevesado, sí, pero ya os dije que los paraguas son importantísimos: GET CELL KEY WITH UMBRELLA. Abre la puerta y sal corriendo. Sí, con eso has logrado que un loco homicida corra también libre por el mundo, pero ¿acaso hay algún lugar más adecuado para un tipo así que este pueblo?

> Cuando llegues a la plaza del obelisco, la chusma ha regresado. Ocúltate raudo en el callejón del SW, y desde allí verás cómo los sectarios han capturado al viejo vagabundo, y se disponen a darle su regalo de navidad. Qué amables. Es una cuerda, y se la atan al cuello. Al parecer, no están muy contentos con su decisión de revelarte los secretos del pueblo. Espera escondido hasta que terminen, no puedes hacer nada por él, y cuando se hayan marchado, recoge el amuleto que se le cayó (y que de poco le sirvió). Hay que apresurarse, esos fanáticos están a punto de invocar a un ser diabólico con la ayuda de la máquina del faro... Ponte la túnica roja para pasar desapercibida y dirígete hacia allá.

> Pero en el puente te espera otra desagradable sorpresa: ¡William! Y parece que tiene hambre. De hecho, sólo tienes una mínima oportunidad: muéstrale el medallón de oro abierto, con la foto de su madre. Esto le ablandará durante un breve instante, suficiente para que con ayuda de cierto gancho carnicero le hagas un tercer agujero en el cráneo, justo en mitad de los dos ojos. No te detengas a mirar cómo se hunde en el río. Está muerto por fin.

> Ahora sí, llega hasta el faro, entra, sube y observa la máquina. Ya está completa, pero con tu ayudita la cosa puede variar. Mírala bien, ese espejo está demasiado limpio, ¿no crees? Quítalo, coge el tuyo y mánchalo con el aceite de pescado (OPEN TIN, GET OIL, PUT OIL ON MIRROR), luego espera a que llegue Michael. Si no llega, baja a buscarle. Cuando estéis los dos (más sus sicarios) en lo alto del faro, él mirará la máquina y se dará cuenta de que le falta un espejo. Dale el falso, el manchado, y él lo colocará en su sitio. La trampa está cerrada.

> Por cierto, que aquí hay un bug bastante gordo. Si le das el espejo auténtico ("real mirror"), el programa se queda colgado. Jo.

> Ahora te llevarán a la islita que se veía desde lo alto del faro. Allí tienen al pobre Jeffrey atado a un poste, mientras Michael y los suyos comienzan la ceremonia. A tí te han puesto unas esposas ("handcuffs"), que te puedes quitar cuando quieras (DROP HANDCUFFS), los malos ni siquiera se van a enterar. Vaya vista de linces. De todas formas, por ahora sólo puedes ir mirando y examinando cosas, hasta que la máquina del faro fracase y haga explotar todo por los aires. La islita comienza a hundirse, los sectarios huyen y Michael se limita a reírse de tí creyéndote perdida.

> No seas egoísta, desata al chaval (UNTIE JEFFREY), déjale huir, y vete al W para salir de ese lugar antes de que tengas que hacer compañía a los peces... y a los Profundos. Sigue a Michael, hasta que le veas en la plaza del obelisco. ¿Qué está haciendo? Parece que toca el obelisco y se hunde en la tierra, o desaparece de algún modo misterioso. A tí el truco no te funcionará, tienes que volver a la casa, y llegar al obelisco a través de la bodega usando el mismo sistema de la otra vez (¿ves cómo por eso convenía conocerlo?)

> Pero cuidado, tu linterna está diciéndote "quiero apagarme en el peor momento" así que mujer prevenida vale por dos: antes de ir a casa, pásate por el pub y roba esa bonita linterna de gas que hay sobre la mesa. Ya en casa, verás que en los armarios de la cocina había unas cerillas. Abre el cristal de la linterna, enciende la cerilla, enciende la linterna, y cierra el cristal. Ya estás lista para afrontar el desafío final.

> Ya sabes, gira las botellas, entra en el pasadizo, vete por la cornisa de la otra vez (la que tiene las pisadas), baja, abre la gran puerta y... Michael está allí, y en cuanto te vea, te atacará. Si te intentas defender, será tu fin, así que es el momento de recordar que toda buena película americana tiene siempre su parte emocional. Enseña el anillo de boda a Michael: SHOW RING TO MICHAEL. Él se ablandará, aprovecha ese instante para ponerle el amuleto alrededor del cuello (GIVE AMULET TO MICHAEL) y entonces el maligno espíritu de Croseus Verlac que le había poseído escapará a través de su boca, quedándose en el aire, flotando.

> Es tu momento. Si esperas mucho tiempo, el espíritu acabará destruyéndote y Michael morirá, pero por suerte ya habías ensayado antes esta pieza musical: tapa los dos agujeros precisos de la flauta, y... ¡a tocaaar! El portal dimensional se abre, tú te agarras a donde puedes mientras coges a Michael, pero el espíritu no tiene nada que hacer, y cae... ¡has ganado!

> Sólo te queda disfrutar de la escena final, que la hay y es muy buena. Si es lo que yo ya te dije... ¿qué habría estado haciendo Michael la noche en que te quedaste dormida esperándole...? Ahora tienes una pequeña pista...

[Volver]