Gabriel Knight 2: The Beast Within

La Solución

por Fran Morell

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¡Bienvenidos a Baviera! La tierra prometida de Manuel Fraga, el paraíso de los nazis, el país perdido del rey homosexual Luis II, y... el nuevo hogar del cazador de sombras, Gabriel Knight.

Lástima de aventura. La primera parte era una obra maestra, unos gráficos geniales, un guión maravilloso, y hasta una música fantástica. Y para hacer la segunda parte, no se les ocurre mejor cosa que sustituir todos los gráficos por vídeo real. Filmada en escenarios reales (o casi) y con actores auténticos, la aventura ha perdido un 90% de su original gracia. Es como ver la película después de haber leído el libro: resulta sencillamente decepcionante. Y tampoco ayuda que los actores elegidos sean especialmente nefastos. El musculitos que hace de Gabriel parece un actor porno de tercera fila, se pasa todo el tiempo riéndose y haciéndose el niñato, muy lejos de aquella original imagen (y de aquella voz) oscura y misteriosa, que encajaba como un guante en el guión. Y eso por no hablar de Grace Nakimura, la guapa ayudante de Gabriel, y que en vídeo real es una cuarentona que se parece a la novia de John Lennon, la bruja de Yoko Ono. ¡Aghh!

¿Y la parte buena? Sin duda, el argumento del juego. Realmente brillante, desarrollado a través de un guión estupendo, es una historia entre romántica y terrorífica, situada en el corazón de la exótica (para los yanquis) Europa, con sus supuestos misterios, y con sus misterios imaginados, como en este caso, pero que han sido extraídos de la Historia de una manera tan perfecta que bien podrían suponer que la leyenda fuese real.

La parte ni positiva ni negativa, cada uno que la entienda como quiera, es la ausencia de diálogos en español. No es sólo que no hayan sido traducidos: es que en ningún momento aparecen en forma de texto en la pantalla, sólo los podrás oír a través de la tarjeta de sonido, y en su versión original en inglés. Por lo tanto, resulta que si no tienes una muy buena base en esta lengua, te vas a perder el 99% del argumento, y te será imposible saber lo que se dice. Por mi parte, no creáis que me resultó fácil entenderlo, pero a base de hacer repetir a todo el mundo sus diálogos, acabé comprendiendo la mayor parte. Eso sí, a algunos se les entiende mejor que a otros, sobre todo a los que hablan con acento alemán (Ach!).

Comencemos con la historia: si recordáis la primera parte, "Sins of the Fathers", Gabriel se entera que pertenece a una antiquísima familia de "Schattenjägers", o "cazadores de sombras", una clase de nobles que se dedicaban a proteger a su pueblo de las amenazas paranormales. Gabriel se ha desplazado a su castillo de Rittersberg, en Baviera (República Federal Alemana, por si alguien no lo sabe), y allí se dispone a escribir su segunda novela, tras el éxito de "Voodoo Horror". Mientras, Grace se ha quedado en New Orleans, al frente de la librería. Pero una noche, Gabriel es sorprendido por la visita de un grupo de aldeanos, ¡que le piden que les proteja de un hombre lobo! Esto huele a aventura...

Capítulo 1

Gabriel comienza la aventura levantándose por la mañana en una casa que no nos han presentado: es la granja de los Huber. ¿Y quién es Huber? Pues presta un poco de atención al diálogo: Huber es el viejo que vino a ver a Gabriel ayer por la noche, y que le ha permitido amablemente quedarse unos días en esta granja cerca de Munich donde podrá comenzar la investigación, puesto que allí es donde se cometió el crimen.

No te quedes preguntándote dónde está el café, y vete a por el periódico. Maldita sea, está en alemán, pero se entiende: es algo sobre el crimen, que se sospecha puede haber sido causado por una pareja de lobos fugados del zoo. Coge la cartera, las cartas y la daga ritual de la bolsa de viaje, y lee la nota que ha dejado Frau Huber en la pared: coge las llaves del coche, que están bajo el espejo, lee la carta de Grace, y contéstale escribiendo en la mesa.

Luego lee la carta de Übergrau, tu abogado, y sal por fin de la casa.

En el bosque junto a la granja busca una zona de la hierba que parece pisoteada: allí hay una huella, y parece de un lobo. Además, cerca hay unas hebras de pelo rojizo. Cógelo. Hay que coger también la huella, haciendo un molde: entra en el cobertizo, mira el cemento, echa un poco en el cubo y mézclalo con agua. Lleva el cubo junto a la huella y allí derrama un poco dentro. Devuelve el cubo a su sitio, y cuando regreses, el cemento ya estará seco: coge el molde.

Sube ahora al Polo, y entrarás en el plano del metro de Munich, ya que como te han recomendado, es mejor dejar el coche aparcado a la entrada de la ciudad, y moverse por ella usando el metro (Under-Bahn). El primer lugar que visitaremos será el zoo (Hellabrunn Zoo). Allí, lee los carteles de la jaula de los lobos, y pregunta sobre todo a Thomas, el guardián. En esta aventura tienes que hacer TODAS las preguntas a TODOS los personajes, no es como en la anterior, que si preguntabas ciertas cosas a destiempo podías meter la pata.

Una vez que Thomas te ha dicho que es imposible acceder al interior de la jaula para ver los lobos de cerca, intenta hablar con ellos desde lejos, pero verás que no te hacen caso. Vete a la oficina del director, Klingmann. Habla con él, te dirá que los lobos se fugaron hace un mes, y que no puedes verlos. Regresa a la granja de los Huber. En la granja, coge la cinta con las respuestas de Klingmann y haz un "apaño" con las voces. Para ello, tienes que coger la cinta de Klingmann, ponerla en el cassette "A", luego coger una en blanco, y ponerla en el cassette "B", y entonces, seleccionar las siguientes frases: "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight".

Vuelve a la oficina de Klingmann, busca en su abrigo, y saca el papel que hay dentro del bolsillo. Reproduce la cinta trucada junto al walkie-talkie de la mesa, y Thomas te permitirá ver la jaula de los lobos. Cuando Margarite, la loba, se acerque a por su comida, mira la etiqueta del zoo que lleva al cuello, y coge una muestra de su pelo.

Respecto al recibo que cogiste del bolsillo de Klingmann, si tienes interés en saber qué era, vuelve a la granja de los Huber, y míralo en el espejo: de este modo, verás que en la parte del recibo hay una copia en papel carbón en la que pone una dirección: Dienerstrasse, 54. Esta calle está a la derecha de Marienplatz, pero ya llegaremos a ella. Primero, vete a la parte izquierda, a la oficina de Übergrau, en Marienplatz 21. Pregúntale por el recibo, y te dirá que es de una licencia de caza. Vaya, vaya, así que el director del zoo se dedica a cazaren sus ratos libres... Y si preguntas a tu abogado dónde podrías hacer un análisis de los pelos y del molde, te dirá que uno de sus clientes es un profesor de la Universidad. Tras una llamadita telefónica por su parte, ya puedes ir a ver al "profe", en Metro.

Llévale las dos muestras de pelo y el molde, y al final él te entregará un certificado sobre todas ellas, tras comunicarte que la muestra de pelo rojo parece ser de un extraño híbrido de lobo y humano. Mmmm... sospechoso. También te dice que la huella es demasiado grande como para pertenecer a un lobo normal.

Vuelve a Marienplatz, y de paso que vas a Dienerstrasse, párate en la oficina de correos para echar la carta para Grace. Si quieres saber lo que le has escrito, deberás esperar al siguiente episodio. En el número 54 de Dienerstrasse está el Real Club de Caza de Baviera. Entra, y habla con el conserje, mi tocayo Xavier, que es menos amistoso que un servidor, y te echará de allí con malos modos, tras "informarte" que el referido Club sólo acepta a la gente de la alta sociedad. Vuelve a la oficina del abogado y pídele los papeles que demuestran que eres el descendiente de los Ritter, una familia más noble que los sentimientos de Heidi. Regresa junto a Xavier y muéstrale los papeles. En ese momento, aparece uno de los socios, un tal Von Glower, que se muestra muy amistoso contigo, te introduce en el Club y te presenta a varios socios. Incluso te invita a pasarte por su casa, dándote una tarjeta.

Capítulo 2

Comenzamos este episodio en la piel de Grace, lo cual no me hace mucha gracia, pero qué se le va a hacer... así es el juego.

Grace acaba de llegar desde New Orleans, cansada de que Gabriel no le dé explicaciones en torno a la investigación que está llevando a cabo. En Schloss Ritter encuentra a Gerde, quien le dispensa una acogida no muy calurosa, y por la mañana, hay un albañil en su habitación. Bien, mientras él esté por aquí no hay mucho que hacer, limítate a examinar el armario y las puertas del cuarto. Una de ellas está cerrada con llave. La otra conduce al pasillo, las escaleras y la entrada del castillo, donde está Gerde. Habla con ella, y sentirás cómo se hiela el aire que hay entre ambas mujeres. Esto me recuerda a cierta escena de Astérix que... en fin. Al parecer, Grace se da cuenta de que Gerde y Gabriel tienen más "lazos en común" de los que a ella le gustaría. Sal, e intenta entrar en el coche. Cerrado, ¿verdad? Necesitas las llaves, vuelve a entrar y pídeselas a Gerde. Ella no parece muy dispuesta a dejártelas. Dice que el coche es de Gabriel y que sin su permiso no hay nada que hablar. Mmmmm... mal empezamos.

Baja al pueblo andando, y cuando llegues, visita la taberna, la "Gasthof Goldener Lowe". Tiene nombre de cerveza, ¿eh?. Y no, no es una recomendación para borrachos, pero recuerda que Werner Huber, el que encargó la investigación a Gabriel, es el propietario. Habla con él, y tras un rato descubrirás que Gabriel está tras la pista de un supuesto hombre lobo. También te dirá otras cosas interesantes... si eres un historiador. No te duermas y escúchalo todo, hombre. El resto del pueblo no es gran cosa, pero tiene su encanto: ese edificio tan grande es la iglesia, y además, puedes visitar el ayuntamiento (las puertas azules) y la oficina de correos (al lado del bar). Empieza visitando a Herr Habermas, el Alcalde, que no parece tener mucho trabajo, porque te recibe enseguida y se muestra muy cordial. Te dará muchos datos sobre la historia local, y sobre ese tal Ludwig II (o sea, Luis II, para los amigos) que ha interesado a Grace desde un primer momento.

Regresa a Schloss Ritter, y mira a ver si el pesado del albañil ya se ha marchado. Si es así, examina la chimenea y la caja de herramientas que ha dejado. Coge el destornillador y mira el lugar donde falta una piedra en la chimenea. Hay un pequeño agujero, ¿verdad? Si metes el destornillador en él, oirás un "click" en alguna parte. Bingo. Un mecanismo secreto. Una puerta ha quedado abierta en algún lado, ¿dónde? Pues dentro del armario. Hay un pasaje que conduce a un pasillo. Entra y desde él, vete a la primera puerta (no bajes las escaleras aún). Has llegado al dormitorio de Gerde, a través de su armario. Mira la foto del tocador: es Wolfgang, el tío de Gabriel (¿recuerdas la primera parte, cómo murió heróicamente?). En el armario hay una llave. Cógela, y vuelve a tu habitación. La llave es la de la puerta cerrada. Abrela, y descubrirás la biblioteca. Jo, y para esto tanto misterio en la primera parte con que sólo podían entrar en ella los auténticos Schattenjagers...

Bueno, ya que estamos aquí, mira los libros. Encontrarás varios interesantes: uno sobre la tradición de los hombres lobo, y un par de diarios de Viktor y Christian Ritter. Dentro del de los hombres lobo, hay una carta. Cuando la leas, aparece Gerde y te recrimina tu presencia en aquella estancia prohibida. Ya harto (o "harta", ahora eres una mujer), le cantas las cuarenta a esa presuntuosa, le dices que lo sabes todo sobre ella y Gabriel, y ella se marcha bastante cabreadilla. No es de extrañar, pero ahora ya no te molestará más.

Lee todos los libros y diarios, pasando todas las páginas. Esto es muy importante, no te saltes ninguna aunque ya sepas de qué va la cosa. Por cierto, por si no te has dado cuenta, Grace lleva una especie de diario personal, así que si tu inglés no es muy bueno, no desesperes, porque las conversaciones con todo el mundo quedan resumidas y extractadas en lo fundamental en ese diario, que podrás leer posteriormente para enterarte bien de lo que ha pasado. En fin, ahora ya sabes un montón de cosas sobre los hombres lobo, en especial, eso de que en su forma humana tratan de hacerse amigos tuyos y luego te traicionan dándote un mordisco cuando menos te lo esperas, y también ves que un antiguo Ritter trató de advertir al rey Luis II sobre cierta amistad poco recomendable. En la biblioteca no encuentras nada sobre Luis II que esté en inglés, así que sigue investigando. En el escritorio está la novela de Gabriel y el comienzo de su nuevo manuscrito, que no es gran cosa. Usa el teléfono para llamar a tu profesor de Yale, el sr. Barclay (tienes la tarjeta con el número en el bolso).

¡Oops! En Alemania es de día, pero en los USA es de noche, y tu llamada ha pillado durmiendo al profe. A pesar de todo, no se cabrea demasiado, y acepta investigar lo que le pides, ya que quieres saber más cosas sobre el antiguo rey bávaro. Él te dice que se pondrá en contacto con un amigo suyo de la Universidad de Berlín, y que ya te llamará.

Vuelve a Rittersberg, y habla de nuevo con el Alcalde. Tras tus explicaciones sobre tus estudios sobre la historia local, estará encantado de mostrarte el antiguo torreón donde al parecer estuvo "alojado" como prisionero nada menos que un hombre lobo, capturado hace siglos. En el torreón, mira la ventana. Hay marcas de garras en los ladrillos, y a través de la ventana se ve la iglesia. Eso te dará una idea: tal vez el hombre lobo en sus últimos momentos decidió ponerse a bien con Dios y confesarse... y quizás en la iglesia guarden un registro de eso. Vaya forma de guardar el secreto de confesión, glubs...

Explícale tu teoría al Alcalde, y él te dirá que el cura no habla inglés, así que te da una nota en la que le pide su colaboración. Con la nota, vete junto al cura, el padre Getz, y tras un rato, volverá con un antiguo manuscrito, que te entrega. Cógelo y dáselo al Alcalde, para que te lo traduzca. Sabrás que el hombre lobo en efecto se confesó pero no dijo gran cosa; sin embargo, la historia de aquel prisionero te ha servido para aprender más y más.

Regresa al bar y habla de nuevo con Werner. Esta vez, te contará más cosas sobre el rey Luis II, y te mostrará los retratos que tiene en su local. Todo un montón de bonitos datos sobre la historia alemana, contada por un puñado de fanáticos adoradores del antiguo rey. Qué bonito. En fin, despierta ya y vete al castillo. En el escritorio de la biblioteca, escribe una carta a Gabriel contándole lo que has aprendido e incluye en el sobre el libro y los dos diarios. Gerde te dará la dirección de Übergrau, a la que puedes enviar el sobre. Vete a la ciudad a echar el correo y paga a la oronda empleada con el dinero de tu monedero.

Esa noche, ocurre un extraño incidente. Alguien llama a la puerta del castillo, y cuando Gerde y tú vais a abrir, os encontráis una pareja de alocados turistas yanquis, los Smith, que desean ver al Schatenjägger. Oh, Cielos, lo que faltaba. Tras decirles que en ese momento Gabriel no está allí, se marchan desilusionados.

Capítulo 3

Acaba de amanecer un nuevo día en la granja de los Huber y ya somos Gabriel otra vez. Qué alivio. Comencemos leyendo el periódico. O más que leer, intuir lo que dice, pero algo es algo. Habla de otro asesinato con mutilaciones, la víctima es un tal Grossberg, y esta vez parece que no es en las afueras, sino en el mismo Múnich. Vete a la ciudad para chimiscolear un poco (¿que no sabes lo que es chimiscolear? ¿¿es que no eres español o qué??).

Primero vete al despacho de Übergrau, a recoger el paquete de Grace. Tras haber leído la carta, tendrás algunas preguntas más que hacer al pobre abogado, que lo tenemos como un esclavo. Espero que la minuta no se incluya en el precio del juego... Además, te comentará cosas sobre el rey Luis II y los castillos que construyó en la última etapa de su reinado. Una información que podría interesar a Grace.

Bien, es hora de ir al escenario del crimen. Vaya, vaya, pero si es al lado del Club de Caza, quién lo diría. Y mira quién está ahí, el mismísimo comisario Leber. Intenta hablar con él. Ni caso, ¿verdad? Pero esa chica, la reportera, parece más interesada en saber cosas. Quizás si hablas con ella... Enseña a la periodista las pruebas sobre lobos del laboratorio. ¡Bingo! El comisario de pronto parece tener motivos de atención. Y es que hoy en día, ya se sabe, si no sales por la tele no eres nadie. Leber te sacará de delante de las cámaras con un empujón, y llega a un acuerdo contigo: si dejas de decir cosas en la tele, te recibirá en su despacho. Bien.

Ahora vayamos de compras. En Marienplatz hay una tienda de relojes, en la que venden de esos cucos tan bonitos (y tan horteras). Quizás a Grace le gustaría uno... o quizás nos sea de utilidad a nosotros. Entra en la tienda, y usando la cartera, compra el reloj que hay encima del mostrador, el que está junto al que está reparando el dueño, y vete al Club de Caza. Xavier está tan "amistoso" como siempre, pero esta vez ya no quiere echarnos. Pasa al interior, donde aún no ha llegado nadie. ¡Eh! ¿Qué es esa habitación que no habíamos visto ayer? Parece un pasillo, y la puerta del fondo da a la calle, en concreto, al callejón donde se cometió el crimen, pero esa otra puerta... ¡cerrada! Mmmm...

Esconde el reloj cuco en la "nice plant" que hay en el pasillo y rápidamente vete junto a Xavier en la entrada. A los pocos segundos, el reloj comenzará a sonar, y suena como si alguien estuviera llamando a la puerta trasera. Xavier sale a mirar, y entonces aprovecha para abrir el cajón que hay en su mesa. Saca las llaves. Xavier regresa, extrañado. Tú disimula, vete a la puerta que estaba cerrada y ábrela con las llaves. Antes de entrar, coge el reloj de cuco, vuélvele a dar cuerda, lo pones de nuevo, y haces el mismo truco, pero esta vez para devolver las llaves a su sitio, no vaya a ser que el meticuloso Xavier se dé cuenta.

Bueno, ya podemos explorar lo que hay allí dentro... se trata del sótano del Club, y parece que está muy bien decorado. Cabezas de animales, fotografías, armas... hay de todo. Examina las fotos y las armas, y échale un ojo a esas cabezas disecadas. Pero sobre todo, mira lo que hay sobre la mesa: se trata de una agenda, y en ella se citan algunos nombres y cantidades. ¡Eh! Ese nombre de ahí, ¿no es el de...? En ese momento, aparece Von Zell, y muy poco amablemente, nos expulsa del sótano. Está claro que este tipo tiene un grave problema de personalidad. No le hagas caso, y tras exponerle unas excusas, habla con él. Dice que el Club es más que un Club (¿a qué me suena esto...?) y que aunque en Alemania no hay leones, ellos tienen "sus métodos" para cazarlos. ¿A qué se refiere...?

Tras el incidente, coge el metro y vete a la casa de Von Glower, que vive en Am Perlacher Forst. Estará encantado de recibirte, te invitará a un copa y se explayará contándote historias. El tipo parece que "se enrolla bien", como dicen los delincuentes. Además, te recuerda que esta tarde habrá una reunión en el Club, que no puedes perderte, porque van a preparar todo para una cacería. Antes de irte, no olvides echarle un vistazo a esa máscara ritual que tiene en la pared.

Ya es hora de ir a hablar con el comisario Leber. La comisaría está en Prizregentenplatz, pero no te preocupes, no tienes que preguntar direcciones: coge el metro ya está. Habla a fondo con Leber y mira el mapa de la pared, donde están marcados los puntos de los crímenes. Hey, el número de teléfono de la última víctima, Grossberg, está apuntado en un papel. Anótalo en tu agenda, o se te olvidará. El comisario te dice que basta de preguntitas (es muy interesante lo que te cuenta sobre que su cargo es más parecido al de un comisario inglés que al de uno americano, pero esto es pura cháchara) y que quiere saber quién eres y qué haces allí. Además, te dirá que últimamente ha habido algunos extraños casos de desapariciones, pero que él no cree que tengan que ver con estos crímenes.

Tras las odiosas explicaciones, regresa a la granja de los Huber, y usa el teléfono que tienes junto a ese horrible sofá (la verdad, no sé cómo Gabriel consigue dormir en esa cosa; yo sería incapaz). Llama a la oficina de Grossberg, y te atenderá su afligida secretaria. Qué curioso: te menciona a Von Aigner, uno de los socios del Club.

Volvamos al despacho de Übergrau en Marienplatz. Pídele que su secretaria (vaya bombón) se ocupe de buscarte una información en los periódicos sobre personas desaparecidas en los últimos tiempos, y él te dirá que vale, pero que tendrá que esperar a mañana para los resultados. De nuevo en la granja Huber, escribe una carta a Grace, y cuando regreses a la ciudad, la echas en la oficina de correos.

Bien, ya es casi de noche, hora de reunirse en el simpático club de caza. Vete allí, y encontrarás sólo a Herr Preiss. Habla con él. Los demás miembros del club irán llegando poco a poco. Von Aigner y Hennemann no parecen del todo antipáticos, así que no está de más hablar también con ellos. Fíjate que Von Aigner te miente descaradamente cuando le preguntas si conocía a Grossberg, la última víctima. Por su parte, Von Zell y Klingmann se callan cuando te aproximas a ellos, que están sentados junto a la mesita de las revistas. Ni siquiera quieren que participes en su conversación, pero no serías Gabriel si no fueras un chico curioso, así que coge una de las revistas, mete dentro la grabadora y déjala de nuevo en su sitio.

La fiesta se deshace en ese momento, y todos quedan para reunirse el día siguiente, pero no te preocupes, que recuperarás la grabadora. Vas a casa de Von Glower, y allí te invita a unirte a su fiesta particular. Vaya, amigos así me gustaría tener yo, que comparten su novia tan alegremente. Gabriel se va a la cama con la chica de Von Glower, pero aunque no entiende lo que dice, me parece que no es hablar precisamente lo que van a hacer...

Capítulo 4

El episodio comienza con un extraño sueño de Grace, en el que es perseguida por unos lobos en la nieve, la recoge un personaje en un trineo, y de pronto su rescatador se convierte en lobo. En ese momento, despierta. Quítate ya las legañas y vete al pueblo, donde en la oficina de correos te espera la carta de Gabriel. Esto sí que es eficiencia germánica, las cartas sólo tardan un día en llegar, no como en otros sitios que mejor no mencionaré.

Lee la carta, en la que Gabriel ni siquiera se molesta en decirte dónde está. Dice algo sobre unos castillos que podrías visitar.

Comienza el día en la taberna. No, no me entiendas mal, es que los Smith están alojados allí, y tienes ganas de encontrar de nuevo a la señora Smith, que ayer por la noche se comportó de un modo bastante raro. Habla con ella, y acabará echándote las cartas del tarot, y sin pagar ni nada, como esas de la tele. Lo que te dice es muy interesante, pero poco práctico, así que vamos a ver los castillos esos.

Lo malo es que para visitarlos, necesitas el coche, y tras la pelea de ayer, es muy poco probable, por no decir imposible, que Gerde te deje las llaves. Lo siento, pero habrás de pedirle disculpas. Ella está en este momento en la capilla de la iglesia de San Jorge, en el pueblo, junto a una de esas horribles tumbas llenas de los huesos de los antepasados de Gabriel. Fíjate en ella, parece que está llorando. Te das cuenta de que estaba enamorada de Wolfgang, el tío de Gabriel, y tus celos se disipan. No hay motivo para que estéis peleadas, así que vuelve a Schloss Ritter, entra en el pasadizo del armario, y esta vez baja por las escaleras. Allí hay una salida secreta, y un rosal donde crecen las flores. Coge unas cuantas y regresa a la cripta. Deposita las rosas en la tumba, Gerde se emocionará y aceptará tus excusas. Vaya par. Ambas acaban echando las culpas de todo a Gabriel, que no pintaba nada en su pelea. Desde luego... más vale que no diga nada o me tacharéis de machista.

Una vez tengas ya las llaves, comienza la gira turística por los museos. Sí, ya sé que es aburrido, pero es imprescindible para que el juego continúe. Comencemos por el de Neuschwanstein. Explora todo el museo, escucha todas las cintas, no te pierdas ni una sola. Mira los cuadros, examínalos de cerca, y asegúrate de haber entrado en todas las localidades: el hall, el dormitorio de Luis II, la capilla, la sala, el estudio, la cueva, y la sala de canto. Fíjate que en la sala de canto (singer's hall) los cuadros de las paredes no parecen estar basados en ninguna ópera conocida de Wagner.

El museo de Herrencheimsee es aún más importante. Aquí sí que no puedes dejar de examinarlo absolutamente todo. Empieza comprando una entrada a la arisca alemana del mostrador, y mira las cartas, los retratos, las fotos, los objetos... todo. Ten en cuenta que hay dos localidades, no te vayas a dejar una. Recuerda que si te dejas un solo objeto por examinar, la aventura no pasará de este día. Es un peñazo, pero qué se le va a hacer. Es importante no sólo leer los textos por tí mismo, sino que Grace los lea en voz alta.

Lo importante es averiguar que Luis II, tras volverse loco, fue tomado prisionero y encerrado, y acabó muriendo ahogado, de un modo bastante misterioso. Además, debes saber que el rey era muy amigo de Richard Wagner, el compositor, que se escribía con una princesa, y en fin, todas esas cosas. La verdad es que la mayor parte son hechos históricos auténticos, pero han sido un tanto deformados para darles la impresión de ser misteriosos.

Tras esta visita, habla con Frau Miller, la encargada, y te dirá que si quieres saber más cosas sobre Wagner, puedes ir a su museo, en Bayreuth. Al llegar allí, sin embargo, lo encuentras cerrado. Pero un poco de simpatía oriental servirá para que el encargado, Georg Immerding, se ablande y lo abra para que puedas entrar. Como siempre, es imprescindible examinarlo absolutamente todo. Sé paciente con las largas explicaciones, que la verdad es que nos importan un comino, pero ya sabes lo que pasa si no las oyes. Al terminar, pregunta a Georg sobre la ópera perdida de Wagner. Él te dirá que esa es una investigación que lleva años haciendo, pero que no ha podido saber mucho. Cuando le preguntes por el diario de Luis II, en el que supuestamente se habla de esa ópera, te dirá que el diario es inaccesible, está guardado en el Tesoro de Baviera y que nadie, excepto un investigador llamado Chaphill, hace muchos años, ha tenido jamás acceso a él.

Cuando regreses a Schloss Ritter, Gerde te dirá que el Profesor Barclay te ha llamado. Si Gerde no te dice nada, es que te has dejado alguna cosa por ver en los museos. Ya es tarde para regresar a mirar, debes tener alguna partida salvada y empezar de nuevo. No me digas que no te lo advertí.

Vete a la biblioteca y llama al profesor Barclay por teléfono, usando el número que tienes en su tarjeta. Él te dirá que hay un investigador alemán, un tal Joseph Dallmeier, que sabe mucho sobre Luis II, y que puedes hablar con él. Anota su número y llámale.

Dallmeier dice que podéis quedar para veros en Seeshaupt, el lugar donde murió Luis II, ahora convertido en monumento nacional. Vete a verle, y habla con él. Te cuenta muchas cosas sobre la verdadera historia del rey; esta vez sí que son auténticas, aunque a mí me da la impresión de que contadas por un alumno de Primaria y no por un historiador, pero en fin. Entre otras cosas, te dice que ese trineo de tus sueños es real, porque Luis II se dedicaba a pasear por la nieve de noche, una de sus muchas locuras. Respecto al diario, te dice que necesitarás un permiso especial para tener acceso a él, y que existe una biografía del rey escrita en inglés.

Cuando regreses a Schloss Ritter, pregunta a Gerde sobre ese permiso: ella te comentará que puede que Übergrau, el abogado de Gabriel, sepa algo. En la biblioteca encontrarás, ahora sí, la biografía de Luis II. Léela completamente, en voz alta, pasando todas las páginas. Pelín peñazo, ¿eh? Pero muy reveladora. Según puedes ir entreviendo, el Rey había sido convertido en hombre-lobo por alguien que se hizo pasar por amigo suyo, a pesar de las advertencias de Christian Ritter, y cuando se encontraba a punto de hallar la solución a sus males, con la ayuda de la ópera perdida de Wagner, del teatro de la ópera y de cierta disposición de unos cristales, fue hecho prisionero y murió.

Es hora de que Gabriel conozca esta historia. Escríbele y la próxima vez que bajes al pueblo echa la carta. Ahora te gustaría saber más sobre esa biografía, en la que se habla del diario del rey. Pero no viene el teléfono del autor, sino el de la Editorial, Bertil. Llámales, y te darán el teléfono de sir Richard Chaphill. Llama ahora a Chaphill, y sabrás que el autor ha fallecido. Te habla su hijo Thomas, que aunque se muestra amable, se niega a colaborar contigo y dice que no va a darte la traducción del diario que hizo su popó. Mala suerte.

Ya no sabes que hacer, tal vez sea hora de algunos contactos sobrenaturales. Así que vayamos a ver a nuestra bruja favorita, la señora Smith. Pide a Werner Huber que avise a los Smith, y entonces pregúntales sobre tu sueño, y sobre el Lobo Negro (Black Wolf), el que según parece es el "malo" en la historia del rey Luis II, y que se aparece en casi todas las épocas, incluyendo la actual, con todos los asesinatos. La señora Smith te dice que tu única posibilidad es preguntar directamente al rey Luis II.

Hacer espiritismo a tus años... en fin, qué locura. ¿O quizás no? Vete a la iglesia: en las escaleras hay un jardincillo, donde crecen unas flores, los lirios. ¿Recuerdas lo que decía el rey sobre los lirios? Eran su flor favorita, porque simbolizaban la pureza.

Mientras dudas sobre si cogerlos o no, aparece el cura y te regala uno, en nombre de la "Madonna" (no, no la cantante, sino la Virgen). Qué bodido.

Vete a Seeshaupt, hasta la orilla del lago, y deposita allí el lirio. Por un momento, creerás ver el reflejo del rey en el agua...

Pero aún así, no tienes el diario todavía. Decepcionada, regresas a Schloss Ritter, cuando Gerde te dice que hay un fax esperándote en la oficina de correos. Qué extraño. Pues nada, vete a ver lo que es. ¡El diario! Parece que Thomas Chaphill ha cambiado de idea, aunque dice que no sabe porqué. ¿Tal vez influenciado por el espíritu del rey Luis II? Lee el diario, que resulta muy revelador, confirmándote casi todas tus ideas anteriores. Además, habla de la ópera perdida de Wagner. Corre a hablar con Georg Immerding en el museo.

Capítulo 5

Comenzamos el día de nuevo en el papel de Gabriel, despertando en la cama de la casa de Glower, tras una noche de parranda. Y recuerda que nos espera una animada partida de caza en los bosques de Baviera. Según dicen, podría haber hasta lobos...

Pero lo primero es lo primero: corre al Club de Caza, y rescata la cinta de la grabadora, que contiene la conversación de los dos bribones de ayer. Pero en alemán, claro, así que no te enteras de nada. Necesitas un traductor, y tu abogado parece bastante dispuesto. Hay que ver, debería protestar en nombre de los abogados.

Übergrau te dará además la carta de Grace. Léela. Ja, debe estar bromeando, piensa que el Rey Luis II era un hombre-lobo. Sin embargo, te da el nombre de "Black Wolf", que es una buena pista.

Pregunta a Übergrau sobre todos los temas, y luego pídele la información sobre las personas desaparecidas que le encargaste ayer. Ahora dale la cinta de Von Zell para que la traduzca. Según parece, los dos pillos hablaban de un tal Gabriel, y no era precisamente para darle un regalo. Tu abogado te recomienda que vayas a la Policía.

Vete a la comisaría y habla con Leber. Entrégale la cinta y fíjate en cómo cambia su cara a medida que van hablando. Finalmente, el gordito comisario alemán se hará el sueco y te permitirá que eches un vistazo a los libros de contabilidad de Grossberg. No te cortes un pelo, y arranca la página en la que viene la dirección de Dorn, el traficante de animales.

En la granja de Dorn, el tipo no se muestra muy amistoso. Quiere dinero o no te dejará pasar. Vuelve al despacho a ver a tu abogado y pídele 30.000 marcos. ¡El colmo! Encima que le tratas como a tu esclavo personal, le pides dinero. Pero Übergrau es un buen tipo (demasiado bueno, diría yo) y te los presta. Antes de ir de nuevo a ver a Dorn, compra una salchicha en el puesto que hay a la entrada del despacho de tu abogado. Luego vete a ver a Dorn, dale el dinero, y te dejará entrar en su recinto, que es un montón de jaulas.

Dorn te explica que en efecto, conocía a ese tal Grossberg, y también a Von Aigner, y que les proporcionaba animales salvajes para sus sesiones de cacería. Vaya panda. Tras las explicaciones, examina las jaulas detenidamente, Los lobos, según Dorn, están al fondo a la derecha. Mira la paja, y observarás algo metálico. ¡Oops! ¡Hay un tigre en esta jaula! Y si metes la mano para coger esa cosa metálica, podría confundirla con su aperitivo de esta mañana. Así que lánzale la salchicha para que calme el apetito, y aprovecha para coger el objeto. Se trata de una de esas etiquetas que ponen como un collar a los animales en el zoo, y observa el nombre: está claro que el fistro de Klingmann se dedica a vender a Dorn los animales del zoo para fines poco lícitos. Vete ya al Club de caza, y desde allí automáticamente llegarás a la cabaña donde pasarás el resto del día, con todos los demás socios del club.

En tu habitación en la cabaña, examínalo todo. No hay demasiadas cosas interesantes, sal y mira en todas las puertas. Algunas están abiertas y otras cerradas, en las abiertas entra y habla con los socios que hay dentro. Sin embargo, la de Von Zell está cerrada.

Lo mejor es que primero vayas a la habitación de Preiss, la que queda justo enfrente de la tuya. Abre el armario y coge la cuerda. Sal por la ventana, ata la cuerda a la repisa, y una vez estés bien seguro, camina por el tejadillo hasta llegar a la ventana de la habitación de Von Zell, y entra por ella. Mira en la mesilla de noche, coge la agenda y examínala. Hay una carta dentro. Léela. Más pistas sobre pagos entre Von Zell y otros socios. Mira en el cuarto de baño. Examina la huella que hay debajo de la alfombrilla. Ya puedes regresar al dormitorio de Preiss.

En la habitación de Von Aigner, le encontrarás mientras se dispone a tomar un baño. Sin embargo, no le importará hablar contigo.

Por su parte, Klingmann no está muy contento de tu entrada, porque le has despertado de su siesta (sí, sí, los alemanes también duermen la siesta, ¿o qué creíais?). Enséñale los collares de los lobos del zoo y de pronto se mostrará menos huraño. Tras asegurarle que no vas a denunciarle, te marchas, contento de tu triunfo.

Es hora de dar un refrescante paseíto por las afueras, explorando a fondo el bosque. Luego necesitarás conocerlo muy bien, así que no me vengas con "yo no sabía". En un claro hay una especie de charco de barro, y en él ves una huella. En realidad, hay dos en todo el bosque, debes encontrarlas ambas. Una de ellas tiene restos de una especie de barro naranja, y en la segunda, que está junto a un matorral de gruesos espinos, encontrarás la razón de ese color.

Regresa a la cabaña, y en el armario del hall coge la lámpara. Coge también las cerillas de la chimenea, y en las cuadras, coge las tijeras que cuelgan en la pared. Vuelve al lugar de la segunda huella, y dale unos toques de jardinería al matorral, hasta que puedas pasar a través de él. Llegarás a una cueva. Enciende la lámpara, porque dentro está oscuro, y entra. Hay dos localidades dentro de la cueva, y cuando llegues a la segunda, la más pequeña... ¡encuentras a Von Zell desnudo, comiendo carne cruda y sangrienta!

Huye corriendo, y vete a explicárselo todo a Von Glower, el único que te creerá. Está en su habitación, que es la primera a la derecha del pasillo. Los dos juntos vais a mirar, pero Von Zell ya ha desaparecido. Sin embargo, Glower te cree y te dice que debéis cazar a ese monstruo esta misma noche. Tú recuerdas que debes ir a visitar a tu tía Enriqueta, enferma de almorranas, pero finalmente Von Glower te convence y la caza comienza.

De noche todos los gatos son pardos, y aunque Von Glower te dice que no te alejes de él, acabas perdiéndote. Maldición, el hombre lobo te ha encontrado, y tu única escapatoria es mostrarle el medallón que llevas al cuello, tu talismán de los Schattenjäggers. Usando el talismán, vete empujando al lobo hasta la localidad del barranco (ya te dije que debías conocerte bien el bosque, pero no me hiciste caso, y ahora pagarás las consecuencias). Cuando lo tengas acorralado, aparece Von Glower, el lobo te ataca y te pega un mordisco en la pierna. Von Glower te da su escopeta y te dice que debes ser tú quien lo mate. Más vale que aciertes el disparo...

Capítulo 6

Mmmm... Han pasado varios días, y la cosa está "mu mala" para nuestro héroe. Gabriel ha sido mordido por un hombre lobo, y eso le convierte a él en un hombre lobo, está claro. En sus sueños, aparece el Rey Luis II, antes de ser hecho prisionero, ocultando unos manuscritos en distintos lugares. Fíjate bien cuáles, porque es importante.

Gabriel está muy enfermo, encerrado en la torre donde ya hubo un hombre lobo, y Grace a su lado sólo puede sonsacarle unas pocas palabras. Vete a la oficina de correos, y recoge la carta de Von Glower. Lo que faltaba, al muy diabólico no se le ocurre mejor cosa que escribir con total descaro pidiendo a Gabriel que se una a él y que juntos formen una nueva raza de hombres-lobo. Tras leerla, enséñasela a la señora Smith, para que tiemble un poco.

La única esperanza de Gabriel está en la ópera de Wagner (¡vaya esperanza!), que ya en su día Luis II estuvo a punto de utilizar. Según parece, usando el diagrama de cristales y ciertas notas musicales, es posible revertir los efectos de la maldición... pero la ópera está perdida, así que el objetivo es recuperarla.

Luis II ocultó los tres actos de la ópera en el castillo de Neuschwanstein. Comienza la búsqueda con unos objetos de ayuda: primero, vete al torreón, y verás una paloma en la ventana (hum, ¿no os recuerda esto a una canción...?). Coge un pedazo de pan de la mesa de la señora Smith en la taberna de Huber. Y en la cama de tu cuarto en Schloss Ritter, coge una funda de almohada. Con ambas cosas, regresa al torreón de Rittersberg. Con ambas cosas, capturarás a la paloma antes de que levante el vuelo.

Ahora vete al santuario de Altotting en el coche, y entra en la sacristía. El cura parece muy callado, tal vez haya hecho un voto de silencio, así que no malgastes saliva. Te dará una tarjeta en la que se indica que una vez que termine el servicio religioso, te conducirá al santuario. Usa el monedero para comprar un frasquito de agua milagrosa. Es hora de ir al castillo de Neuschwanstein a recuperar la ópera perdida de Wagner.

En la sala hay un chaval travieso jugando con los muebles del rey. Cuando se suba a la silla y su madre lo saque de allí, derrama rápidamente el agua milagrosa encima de la silla. Cuando venga el guardia, le dices que el chaval acaba de aliviar la vejiga en el noble mobiliario, y el guardia, espantado por el horror, correrá a buscar toallas. Aprovecha, entra en el dormitorio, y saca el primer pergamino del panel secreto que hay entre las dos puertas.

En la cueva, sólo tienes que esperar a que se marche la pesada de la guardia para poder acceder al panel secreto a la izquierda del altar. Coge el segundo pergamino.

El tercero es el más difícil: está en la sala de canto, pero el guardia no parece dispuesto a distraerse. Así que necesitarás a la palomita. Déjala libre entre las dos puertas, y mientras el guardia se dispone a cazarla, aprovecha para sacar el tercer acto de la ópera, bajo el cuadro de los amantes, a la izquierda de la puerta.

El diagrama de los cristales está oculto en Altotting, como recordarás, dentro de la urna que contiene el corazón del rey Luis.

Lo primero que necesitas es conseguir un objeto de plata para donarlo en el santuario. ¿Qué objetos de plata hay por ahí? Tal vez el corazón que Gerde dejó en la tumba de Wolfgang... vete a cogerlo.

Pero en el último instante, piensas que es mejor pedírselo a Gerde. Regresa junto a ella, pídeselo y ella aceptará.

Vete a Altotting. El servicio religioso ya ha terminado, habla con el cura y dale la tarjeta de tu anterior visita. Él te conducirá al interior del santuario, y comenzará a rezar por tí. Deja el corazón en la bandeja a la derecha del altar, y observa dónde está la urna con el corazón de Luis II. No puedes sacarlo así como así, pero usando el viejo truco de las luces apagadas, todo es posible...

Abre la puerta a tu derecha, el viento apagará las velas, y en la oscuridad, arrima la silla junto a las urnas, súbete, coge el pergamino, y deja de nuevo la silla en su sitio. La Madonna ha obrado un nuevo milagro.

Ya tienes los tres actos de la ópera y el diagrama de los cristales. Con ellos, vas a ver a Georg, y él se emocionará y se pondrá a preparar el estreno mundial de la ópera perdida de Richard Wagner.

Han pasado varios meses, y es el día del estreno de la ópera. Estás en la entrada del Teatro, donde se está preparando todo. Sólo falta que tú también te prepares. Coge el programa de la ópera y léelo. Vaya rollo. Examina el cartel. Entra por la puerta a la derecha de la entrada del auditorio. La puerta del fondo lleva a la oficina, donde está Gabriel en el sofá (este tío se pasa media aventura tumbado). Coge el mapa de los asientos en el tablero, coge los anteojos de la mesa y la lista de cosas que debes hacer. Examina a Gabriel y habla con él.

Comienza a hacer lo que dice tu lista: primero, vete a hablar con Georg y pídele que pase lo que pase, continúe dirigiendo la orquesta. Él se extraña, pero dice que vale. Luego, habla con el encargado de las luces, que está arreglando unas lámparas a la izquierda del escenario, para asegurarte que el diagrama de los cristales funcione correctamente. Quedas de piedra cuando te dice que es imposible, ya que el Teatro no se construyó del mismo modo que fue diseñado en un principio, así que todo eso de los cristales y las luces no saldrá exactamente como pone en el diagrama. ¡Gabriel está en un grave peligro!

Mira el diagrama, y verás que hay una "X". Ésta indica el lugar en el que debe situarse Von Glower (señala la X con el ratón y haz un click sobre ella). Compara el diagrama con el mapa de asientos para saber exactamente dónde debe sentarse Glower. Sube las escaleras y comprueba el lugar, tras las puertas dobles. Ahora, vete al cuarto de los focos, que está en las escaleras de arriba, por el pasillo de la derecha. Abre el ventanuco negro, enciende el foco y alinéalo, ayudándote de los anteojos, en el lugar donde se sentará Von Glower.

Ahora regresa al hall y dale el mapa de asientos al acomodador para asegurarte que siente a Von Glower donde le corresponde.

En la parte de atrás del escenario encontrarás a algunos operarios, y las típicas cuerdas y poleas. Hay una de las cuerdas que puedes quitar sin que todo se venga abajo, así que cógela. Ahora, baja al sótano (cuidado con perderte, es bueno que sepas moverte exactamente por esta zona, que NO es un laberinto) y en la localidad donde hay un panel en la pared, ábrelo y coge la llave que hay colgada. Usando esa llave, abre la puerta del cuarto trastero, donde se guardan las herramientas y los accesorios del teatro. Está en la parte izquierda del sótano, y se compone a su vez de dos localidades.

En la segunda hay un cartel que pone "PRIVAT". Cógelo, y antes de salir, cierra la puerta con la llave.

El cuarto de calderas está en la parte derecha, y hacia abajo en el mapa. Debes encender el horno antes de continuar: abre la puerta, echa un poco de carbón dentro con la pala, y pulsa el botón de encendido. Comprueba que se enciende la lucecita y que comienza a salir fuego. Pon el indicador al nivel máximo, "Hoch".

Cuando subas, el acomodador te dice que va a abrir la puerta. Pídele que espere cinco minutos, vete a buscar a Gabriel y trasládalo a la habitación de los trastos. Allí le explicas que lo has fastidiado todo, porque no estás segura de que los cristales funcionen. Gabriel se pondrá furioso y exigirá salir, pero tú déjale allí encerrado. Sube a la oficina, ponte el vestido de noche, habla con Leber, dile que no deje salir a Von Glower, y vete al cuarto de los focos para asegurarte que ya está en su sitio. Entonces, vete a las puertas dobles, y átalas con la cuerda. Luego, pon el cartel de "PRIVAT" encima, para asegurarte que nadie lo va a abrir.

Comienza la parte final del juego y la cosa se pone emocionante. De nuevo eres Gabriel, atrapado en el cuarto trastero, y bastante cabreado. Mueve la maleta de la segunda habitación y descubrirás el hueco de la ventilación. Usa la daga para quitar la reja y entra por el hueco. No salgas a la calle, sino al interior del teatro, y ve a la parte trasera del escenario, donde está terminando el segundo acto. Coge la cinta aislante y sal por la puerta de la derecha, que da a los vestuarios.

Apenas tienes tiempo antes de que Englehart, el tenor (o lo que sea), aparezca y dé la alarma. Coge el disfraz que va a usar Englehart, póntelo, y examina el tocador. Coge el polvo y échalo en el espejo. Luego escóndete tras el biombo. Si has sido lo bastante rápido, Englehart entra en ese instante y se dispone a maquillarse para el tercer acto. Date prisa: coge la cinta aislante, y átale.

El tercer acto ha comenzado, y si has leído el libreto, sabes que Englehart debe entrar dentro de poco, disfrazado de bufón. Tras los espantosos alaridos a los que los esnobs llaman "bel canto", Gabriel entra y ante los ojos de todo el mundo, se transforma en lobo. Grace usa las luces del foco para atrapar a Von Glower, éste no puede huir, y se ve forzado a escapar por el patio de butacas, mientras también sufre su conversión en lobo. Gabriel lo ve y corre tras él. Es su última oportunidad: debe matarlo, para librarse de su propia maldición.

Von Glower ha huido por el sótano y Gabriel está también allí, ambos convertidos en lobos. Debes evitar que Glower huya o que lo mate otra persona que no seas tú mismo, y sólo hay una manera, pero no es sencilla. En primer lugar, debes cerrar todas las posibles puertas de huida de Glower. Usa el botón de "smell" (oler) para

localizarle. Adonde tú vayas, él escapará. Sólo te hará frente si quedáis encerrados en una misma localidad y él no tiene otra escapatoria.

Tu objetivo es encerrarle en el cuarto de calderas, para lo cual debes ir cerrando las puertas con el hocico, forzando a Von Glower a moverse por las direcciones que le vayas dejando libres. Es una simple cuestión de lógica, y de darse algo de prisa al principio, o Glower huirá. Ten cuidado de no quedar tú mismo encerrado mientras vas cerrando puertas, y ten en cuenta que sólo puedes cerrarlas desde la dirección en la que se abren.

Cuando le tengas atrapado en el cuarto de calderas, entra. Tras de tí entrarán Grace y Leber. Pulsa el ratón sobre Grace para controlarla, y entonces abre la puerta del horno. Pulsa ahora sobre el lobo gris (tú) y no el negro (Glower) y cuando Von Glower salte para atacar a Leber, golpéale en un costado en mitad de su salto en el aire, de tal manera que caiga dentro del horno. No creas que esto es fácil. A mí me llevó ¡¡82!! intentos antes de lograrlo, y cuando ya creía que debía haber hecho algo mal y ya estaba harto de que el pistolero Leber se pusiera nervioso y matara a Glower, o que Gabriel se estrellase de cabeza contra el horno por saltar demasiado pronto, por fin el lobo negro cayó dentro. Si no lo consigues, el mismo programa te da la opción de "Try again", así que no desesperes demasiado y piensa en el 100% de la aventura resuelta que te espera.

Una vez quemado Von Glower, la escena final es totalmente decepcionante. Gabriel y Grace se encuentran en un puente y hablan sobre su futuro. Ni siquiera hay un beso final: Gabriel dice que se va a quedar en Baviera y Grace dice que ella se marcha. Y ahí se acaba. Qué desastre. Si es que no hay derecho, hombre.

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