"Esto podrá sonar algo pretencioso, pero en cierta manera es como ser uno de los Beatles" - Brian Moriarty, refiriéndose a su carrera en Infocom.

Todos por aquí habréis oído hablar alguna vez de Loom, la genial aventura musical que LucasArts publicó hace ya unos años. Lo que muchos no saben es que, antes de eso, su autor Brian Moriaty fue uno de los integrantes de la mítica Infocom, la compañía americana que popularizó durante los ochenta las aventuras conversacionales.

'Profesor' Brian Moriarty

Brian Moriarty decidió que quería dedicarse a crear juegos de aventuras tras descubrir Deadline, conversacional escrita por Mark Blank y publicada por Infocom en 1982. Durante aquellos años Infocom dominaba el mundo aventurero vendiendo miles de copias de sus juegos, algunos tan famosos como Planetfall, Hitchhicker's Guide to the Galaxy o la serie Zork. Tras contactar con los responsables de la compañía, Moriarty entró a trabajar como programador y poco después como autor, creando tres aclamados títulos: Wishbringer, Trinity y Beyond Zork.

Pasaron los tiempos de Infocom y en 1989 Brian se unió a Lucasfilm Games, donde creó Loom y participó en el largo desarrollo de The Dig. Antes de que este proyecto finalizara, Brian se marchó a Rocket Science para trabajar en el juego Lodestar y finalmente fundó su propia compañía, MPath Interactive.

Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (Infocom, 1985) Cómo conseguirlo: este juego se puede encontrar en los packs de Activision The Lost Treasures of Infocom II e Infocom Fantasy Collection. Infocom había encomendado a Brian la creación de una aventura conversacional dirigida a jugadores nuevos. Un encargo para el que eligió el género que ha demostrado dominar más: el fantástico. "Intentaba pensar en algo que pudiéramos incluir en la caja del juego, un objeto mágico que encajara con el tema fantástico (...) Al principio iba a ser un anillo mágico, pero eso ya se había hecho muchas veces antes (...) así que decidí que sería una piedra. La historia emergió de ahí". En Wishbringer tomas el papel del cartero de un pueblecillo cuya misión es rescatar a un gato secuestrado por El Malvado, quien ha transformado el pueblecillo en una tétrica visión de sí mismo. El rescate a pagar por el gato es Wishbringer, una piedra mágica capaz de hacer realidad los deseos de su dueño. "La mayoría de problemas en la historia tienen dos o más soluciones. La fácil es usar Wishbringer. Si un novato se siente frustrado, puede sacar la piedra, murmurar un deseo y seguir jugando. Los jugadores experimentados pueden buscar las soluciones lógicas - algo más difíciles, quizá, pero más satisfactorias. Es posible completar el juego sin usar ninguno de los siete deseos". "Los puzles están altamente interconectados. Una vez comienzas a utilizar la piedra para sortear los problemas, se hace dificil continuar jugando sin depender más y más de ella". Wishbringer fue todo un éxito y se convirtió en la aventura de Infocom más vendida de 1985. Por aquel entonces, Brian preparaba al fin el juego que rondaba su imaginación desde mucho antes...
Trinity (Infocom, 1986) Cómo conseguirlo: este juego se puede encontrar en los packs de Activision The Lost Treasures of Infocom II e Infocom Adventure Collection Comienzas en Trinity como un turista americano disfrutando tus últimas horas de vacación en Londres visitando los jardines de Kensington. Repentinamente, el sonido de varias alarmas apaga la calma que se respiraba. Un pequeño punto blanco en el cielo apenas visible segundos antes va creciendo en tamaño. ¡Se trata de un misil nuclear! ¡Y parece dirigirse justo hacia donde tú estás! Antes de que la terrible explosión acabe con todo una puerta se materializa y tras cruzarla consigues escapar a otro mundo. Un lugar extraño y mágico, desde el cual tienes la posibilidad de viajar en el tiempo y en el espacio a los lugares cruciales donde se desarrolla la guerra atómica y el experimento bautizado como Trinity, el comienzo de todo. "Cuando empecé a trabajar en el juego, amasé una considerable librería sobre la historia de la bomba atómica y del armamento nuclear en general. En el curso de la escritura del juego, también hice un poco de investigación. Fui al escenario del experimento Trinity, visité Los Alamos y varios museos y hablé con un par de personas que habían estado allí. Así que muchas de las cosas que suceden en Trinity son muy fieles a la realidad. Creo que fue la primera pieza de ficción interactiva que intentó recrear el lugar real y no simular algo artificial." Si pidiéramos a los seguidores de Infocom que nos dijeran cuál es su aventura conversacional favorita, varios títulos sonarían; entre ellos estaría sin duda alguna Trinity. ¿Los motivos? Un escenario fantástico donde cualquier cosa puede pasar, rompecabezas originales e ingeniosos, evocadores textos, el potente parser habitual en los juegos de Infocom, y especialmente una profunda, hermosa y extremadamente imaginativa trama (con mensaje antinuclear incluido). Una aventura como sólo Brian Moriarty es capaz de hacer. "Quería que la gente, cuando jugara al juego, sintiera su indefensión. Porque así es como yo me sentía cuando leía y hablaba con esta gente y visitaba aquellos lugares. Podías sentir el peso de la historia sobre ti (...) quería que la gente sintiera ese peso sobre ellos cuando jugaran al juego."
Beyond Zork: The Coconut of Quendor (Infocom, 1987) Cómo conseguirlo: este juego se puede encontrar en los packs de Activision The Lost Treasures of Infocom I e Infocom Science Fiction Collection. Como otros juegos de la compañía, The Cononut of Quendor, más que inscribirse específicamente en el universo de Zork, lo hace en torno al mundillo que configura las historias sobre magia y fantasía de Infocom (Enchanter, Zork, Wishbringer, ...). Se trata de un juego que mezcla aventura con rol. Los atributos del personaje influyen en el resultado de sus acciones, hay elementos aleatorios que cambian de una partida a otra, lucha con monstruos, magia, puzles interesantes con múltiples soluciones, y, cómo no, el fabuloso Coconut que el protagonista busca por encargo de un grupo de magos. La última conversacional que Brian realizó en Infocom (que por aquel entonces empezaba ya a decaer en popularidad debido al auge de las aventuras con gráficos tipo Sierra) fue un conseguido e imaginativo cóctel de aventura y rol.
Loom (Lucasfilm Games, 1989) Cómo conseguirlo: es posible encontrar la versión CD en algunas tiendas de juegos; también puede encontrarse en una recopilación de aventuras clásicas publicada por LucasArts. Esta aventura te transporta a la época de los grandes gremios: herreros, cristaleros, clérigos, ... El protagonista es Bobbin Threadbare, un joven tejedor. El día de su decimoséptimo cumpleaños, todos los miembros del gremio son transformados en cisnes y abandonan el poblado. Bobbin marcha en su búsqueda, durante la que aprende los secretos de la magia de los tejedores y descubre el terrible plan urdido para romper el orden de todas las cosas con el regreso de caos. Algunas personas critican Loom por ser fácil y corta, pero sus virtudes compensan sobradamente estas (supuestas) limitaciones. Y es que se trata de una de las aventuras gráficas mejor concebidas de toda la historia, con un desarrollo absolutamente único y distinto a cualquier otro juego que hayamos visto, con diálogos reveladores y una puesta en escena absolutamente impresionante que deja en evidencia a la de muchas aventuras de hoy día.
Loom se maneja con un sencillo interfaz de apuntar y pulsar. A diferencia de lo que ocurre en la mayoría de juegos de este tipo, no consiste en ir recogiendo objetos para usarlos con otros objetos o personajes. Todas nuestras armas son un libro de hechizos y un bastón mágico que nos permite 'tejer' hechizos. Los hechizo están compuestos por cuatro notas musicales cada uno. Por ejemplo, hay un hechizo que proporciona visión nocturna que se obtiene escuchando el canto de cuatro búhos. Una vez descubiertas las cuatro notas, podremos utilizar el bastón musical para tocarlas y activar así el hechizo.

El Profesor responde a (algunas de) nuestras preguntas

Hace poco tiempo tuvimos la oportunidad de hacer (vía correo electrónico) una breve entrevista a Brian. Aquí tenéis el resultado.

SQ: ¿Por qué 'Profesor' Brian Moriarty?

BM: Es un apodo que he tenido desde que era pequeño.

SQ: ¿Cómo definirias un 'juego de aventura'?

BM: Los títulos que considero "aventuras" típicamente tienen un prominente contexto narrativo, e implican mucha exploración y solución de problemas.

SQ: Has escrito tanto conversacionales como aventuras gráficas. ¿Cuáles son las desventajas y beneficios que has encontrado en cada género? Como escritor, ¿es muy distinto escribir una o otra?

BM: Las aventuras de texto son maravillosas porque no tienen límites en lo que puedes hacer. Además no son caras de crear. Lamentablemente, nadie las compra ya. Las aventuras gráficas tienen la gran ventaja de ser vendibles. Por lo demás, son caras y difíciles de producir, y limitan enormemente el rango de experiencias del jugador. En las aventuras gráficas, no puedes hacer nada que no puedas mostrar, ¡pero no puedes permitirte mostrar mucho!

SQ: Antes de Wishbringer, tu primer juego con Infocom, escribiste otras dos aventuras. ¿Podrías hablarnos un poco de ellas?

BM: Publiqué dos aventuras de texto en Analog Computing, una revista para los ordenadores domésticos Atari. Ambas aparecieron en 1983. La primera se llamaba "Adventure in the 5th Dimension" y estaba escrita en Atari Basic. La segunda se llamaba "Crash Dive", y estaba escrita en 6502 assembler.

SQ: En la actualidad, los juegos de Infocom se venden con instrucciones recortadas y sin todas las cosas (librillos y todo tipo de objetos complemetarios) con que venían originalmente. ¿Cómo afecta eso a la experiencia global que proporcionan los juegos?

BM: No estropea el juego demasiado, aunque disminuye el deleite de poseer el magnífico paquete original.

SQ: En la actualidad hay gente que ha llegado a pensar que la amenaza nuclear ha desaparecido. ¿Crees que la moral ofrecida por Trinity sigue vigente?

BM: El peligro de las armas nucleares está lejos de haber acabado. En realidad, ahora son más peligrosas que nunca. Me gustaría poder decir que Trinity cambió la mentalidad de algunos, pero realmente no hay ninguna manera de saberlo.

SQ: ¿Cómo conceviste Loom?

BM: Vino del título, realmente. "Loom" parecía una palabra tan preñada en sí misma, con muchos significados distintos y un oscuro y misterioso sonido. Me recordaba ciertos cantos Hindúes y Budistas.

SQ: Mucha gente cree que se podría hacer una bonita película de Loom. ¿Qué te parece?

BM: Mientras yo me lleve un porcentaje...

SQ: Existe cierto paralelismo entre las portadas de Wishbringer y Loom. ¿Se hizo así expresamente?

BM: No, fue una coincidencia. Yo no reconocí la similitud hasta después de que Loom fuese publicado.

SQ: ¿Cómo estuviste involucrado en The Dig?

BM: Trabajé en él por un par de años.

SQ: Creaste el juego Lodestar para Rocket Science. ¿Puedes explicarnos de qué trata?

BM: Es un arcade de acción, no mi género habitual. La historia fue escrita por Ron Cobb. Va de un camionero espacial intentando escapar de la luna con un cargamento ilegal de camellos.

SQ: Ahora tienes tu propia compañía, Mpath Interactive. ¿Puede ésta aportar algo al mundo de los juegos de aventuras?

BM: Principalmente somos una empresa de telecomunicaciones. No desarrollamos juegos nosotros mismos, pero permitimos a otras compañías traer sus títulos a Internet.

SQ: ¿Sigues la evolución del mundo de las aventuras conversacionales, o algún grupo en Usenet como rec.games.int-fiction? ¿Qué te parece su situación actual?

BM: Me paso de vez en cuando para ver qué se cuece, pero ya no lo sigo de cerca.

SQ: ¿Has jugado y disfrutado alguna aventura últimamente?

BM: Ya no se están haciendo muchas aventuras de verdad. Ninguna de las que he visto últimamente me ha impresionado demasiado. Todo el esfuerzo se pone en crear los gráficos y el sonido. La mayoría de puzles son simplemente repeticiones de las cosas que hicimos hace años en Infocom.

SQ: ¿Además de interactiva, qué otros tipos de ficción has escrito? ¿Algo traducido al castellano?

BM: He publicado algo de poesía, pero nada reciente. Creo que Loom fue traducido al español por Lucasfilm.

SQ: Muchas gracias por tus minutos, Brian, y ¡suerte en tu nueva aventura!

Raúl Álvarez

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